Astroneer-ის გამოყოფილი სერვერი უფასო Windows პროგრამაა (Steam app 728470, ანონიმური ჩამოტვირთვა), რომელიც ერთ save-ს რვამდე მოთამაშისთვის უშვებს. ის კონფიგურირდება ორი ფაილით Astro/Saved/Config/WindowsServer/-ში: Engine.ini, რომელიც სათამაშო პორტს ინახავს (ნაგულისხმევად 8777 UDP), და AstroServerSettings.ini, რომელიც ყველაფერ დანარჩენს ინახავს - სახელი, პაროლი, მფლობელი, საჯარო IP, შენახვის ინტერვალები და მოთამაშეების სია. ერთადერთი პარამეტრი, რომელიც პირველი მცდელობების უმეტესობას ტეხავს, არის PublicIP: სერვერი თამაშის backend-ში ამ მისამართით რეგისტრირდება, და თუ ის არასწორია, სერვერი ან არ ჩანს, ან მასთან მიერთება შეუძლებელია. დააყენე ის იმ მისამართზე, რომლითაც მოთამაშეები რეალურად შემოვლენ, გახსენი UDP 8777, და დანარჩენი დეტალებია.
როგორ მუშაობს Astroneer-ის გამოყოფილი სერვერები#
Astroneer-ის მრავალმოთამაშიანი რეჟიმი ორ ფორმაში მოდის. hosted თამაში ერთი მოთამაშის კომპიუტერზე მუშაობს და მხოლოდ მაშინ არსებობს, როცა ის თამაშობს. გამოყოფილი სერვერი save-ს დამოუკიდებლად უშვებს, ასე რომ ჯგუფიდან ნებისმიერს ნებისმიერ დროს შეუძლია თამაში, ხოლო ხანგრძლივი ავტომატიზაცია მუშაობას აგრძელებს.
რამდენიმე რამ Astroneer-ის სპეციფიკაა:
- მაქსიმუმ რვა მოთამაშე.
MaximumPlayerCount8-ზე მაღლა აზრიანად ვერ ავა. - მხოლოდ Windows. სერვერი არის
AstroServer.exe. Linux-ზე ის Wine-ის ქვეშ ეშვება, რასაც ბევრი წარმატებით აკეთებს, მაგრამ მხარდაჭერილი არ არის და განახლებები მას დროდადრო ტეხავს. - სერვერების რეესტრი. სერვერი Steam-ის კლასიკურ master server-ის სიას არ იყენებს. ის თამაშის ონლაინ backend-ში რეგისტრირდება, მოთამაშეები კი მას თავიანთ სერვერების სიაში მისამართით ამატებენ. ამიტომ არის
PublicIPასეთი მნიშვნელოვანი. - მხოლოდ PC. გამოყოფილი სერვერები Steam-ისა და Microsoft Store-ის PC მოთამაშეებისთვისაა. კონსოლის მოთამაშეები ამის ნაცვლად hosted სესიებს იყენებენ.
არსებობს ასევე ცნობილი საზოგადოებრივი ხელსაწყო, AstroLauncher, რომელიც Windows-ზე სერვერს გარსად ერტყმის. ის მართავს კონფიგ ფაილებს, ამუშავებს გადატვირთვებსა და backup-ებს, ამოწმებს ქსელის აწყობას და ამატებს პატარა ვებ-ინტერფეისს. ოფიციალური არ არის, მაგრამ სერვერის იმდენ უხეშ კუთხეს ასწორებს, რომ Windows-ზე თავად ჰოსტირებული Astroneer-ის სერვერების უმეტესობა მას იყენებს. სათამაშო პანელზე იგივე როლს პანელი ასრულებს, ამიტომ იქ ის არ გჭირდება.
გამოყოფილი სერვერი თუ hosted სესია?
ორი მეგობრისთვის, რომლებიც ყოველთვის ერთად თამაშობენ, hosted სესია საკმარისია: ვინც ჰოსტავს, თამაშს უშვებს, მეორე უერთდება, ხოლო save ჰოსტის კომპიუტერზე ცხოვრობს. პრობლემები იწყება, როცა ჯგუფი იზრდება ან განრიგები ერთმანეთს შორდება. save მხოლოდ მაშინაა ხელმისაწვდომი, როცა ჰოსტი ონლაინაა, ჰოსტის კადრების სიხშირე სიმულაციასთან იყოფა, და როცა ჰოსტი გადის, ყველა დანარჩენს აგდებს. save-ის სხვა მოთამაშესთან გადატანა ფაილების ხელით კოპირებას ნიშნავს.
გამოყოფილი სერვერი თითოეულ ამას ასწორებს. save დევს მანქანაზე, რომელიც ყოველთვის ჩართულია, ჯგუფიდან ნებისმიერს ნებისმიერ საათზე შეუძლია შესვლა და პროექტის გაგრძელება, და არავის კომპიუტერი არ ატარებს სამყაროს. ის ასევე ცვლის, რა თამაშად იქცევა Astroneer: ავტომატიზაცია, რომელიც მხოლოდ ვინმეს ყოფნისას მუშაობს - smelter-ები, კვლევის კამერები, სავაჭრო პლატფორმები - შეიძლება მუშაობდეს, სანამ ერთი მოთამაშე მას უვლის, ასე რომ პროგრესი აღარ ელოდება მთელ ჯგუფს.
რასაც ის არ ცვლის, თამაშის ლიმიტებია. რვა მოთამაშე ისევ ჭერია, იგივე save-ის ფორმატი გამოიყენება, და სერვერი დიდ ავტომატიზებულ ბაზებთან უკეთ ვერ გაუმკლავდება, ვიდრე მძლავრი სათამაშო კომპიუტერი. თუ შენი hosted თამაში უზარმაზარ ბაზაზე უკვე ჭედავს, მსგავსი სიხშირის გამოყოფილი სერვერიც იჭედება. მოგება ხელმისაწვდომობა და მოთამაშეებს შორის სამართლიანობაა და არა უბრალო წარმადობა.
გაშვება Wine-ის ქვეშ Linux-ზე
რადგან სერვერი Windows-ის შესრულებადი ფაილია, Linux-ზე ჰოსტინგი მის Wine-ით გაშვებას ნიშნავს. ასე უშვებს მას ბევრი პანელზე დაფუძნებული ჰოსტი და საზოგადოების კონტეინერის image, და კერძო ჯგუფისთვის ეს ჩვეულებრივ კარგად მუშაობს. ღირს ხარჯები იცოდე, სანამ გადაწყვეტ:
- განახლებებმა შეიძლება აწყობა გატეხოს. თამაშის განახლება, რომელიც ცვლის რაღაცას, რასაც Wine ცუდად უმკლავდება, სერვერს შეიძლება გაშვებისას ჩავარდნილი დატოვოს, სანამ Wine-ის ვერსია ან კონტეინერის image არ განახლდება.
- პრობლემების მოგვარება უფრო რთულია. შეცდომის შეტყობინებები დამატებით ფენაზე გადის, ოფიციალური მხარდაჭერა კი Windows-ს გულისხმობს.
- წარმადობა თითქმის ნატიურია ამ ზომის სერვერისთვის, ამიტომ თავის არიდების მიზეზი იშვიათად ეს არის.
თუ ყველაზე პროგნოზირებადი აწყობა გჭირდება, შენს კონტროლში მყოფი Windows მანქანა - მაგალითად VDS - უსაფრთხო გზაა; VDS-სა და სათამაშო პანელს შორის არჩევანი დამატებით ადმინისტრირებას მიღებულ კონტროლთან ადარებს.
მოთხოვნები და რესურსების მოხმარება#
Astroneer-ის სერვერი თავიდან მსუბუქია და save-თან ერთად იზრდება. დიდი ავტომატიზებული ბაზები შენახვის გრძელი, კონვეიერის მსგავსი ჯაჭვებით, ბევრი rover-ით და დიდი ტერაფორმირებული ფართობებით კვირების განმავლობაში მეხსიერებასა და CPU-ს ზრდის.
| Save | RAM | CPU | შენიშვნები |
|---|---|---|---|
| ახალი save, 1-4 მოთამაშე | 2-3 GB | 1-2 ბირთვი | კომფორტული დასაწყისი |
| თამაშის შუა ეტაპი, 4-8 მოთამაშე | 3-4 GB | 2 ბირთვი | რამდენიმე ბაზა, rover-ები |
| გვიანი ეტაპი, მძიმე ავტომატიზაცია | 4-6 GB | 2+ სწრაფი ბირთვი | დიდი რელიეფის ცვლილებები, ბევრი ნივთი |
- CPU: სიმულაცია და ფიზიკა ერთ მთავარ ნაკადს ეყრდნობა, ამიტომ სიხშირეს მნიშვნელობა აქვს.
MaxServerFramerateზღუდავს, რამდენად ინტენსიურად მუშაობს ის (ნახე ქვემოთ). - დისკი: სერვერი რამდენიმე გიგაბაიტს იკავებს. save-ები რამდენიმე მეგაბაიტით იწყება და ათეულობით მეგაბაიტამდე იზრდება; შენახული ავტომატური backup-ებით მიეცი 10 GB.
- ქსელი: ზომიერი გამტარუნარიანობა, მაგრამ დაყოვნება rover-ების rubber-banding-ით და ნივთების დაგვიანებული აღებით ვლინდება. latency, jitter და პაკეტების დაკარგვა ხსნის, როგორ გაარჩიო ისინი.
ინსტალაცია და პირველი გაშვება#
SteamCMD-ით Windows-ზე:
$ steamcmd +force_install_dir C:\astro-server +login anonymous +app_update 728470 validate +quitSteamCMD-ის ახსნა განიხილავს განახლების ციკლს და validate-ს. გაუშვი AstroServer.exe ერთხელ, აცადე სრულად ჩართვა, შემდეგ გააჩერე. ეს პირველი გაშვება ქმნის Astro\Saved\Config\WindowsServer საქაღალდეს Engine.ini-ითა და AstroServerSettings.ini-ით, ასევე SaveGames საქაღალდეს.
თანმიმდევრობა, რომელიც მუშაობს:
- გაუშვი სერვერი ერთხელ, რომ კონფიგ ფაილები შეიქმნას.
- გააჩერე.
- დააყენე პორტი
Engine.ini-ში და პარამეტრებიAstroServerSettings.ini-ში,PublicIP-ისა დაOwnerName-ის ჩათვლით. - გახსენი UDP
8777(ან შენ მიერ არჩეული პორტი) ყველა firewall-ზე სერვერსა და ინტერნეტს შორის. - გაუშვი სერვერი და მფლობელი პირველი შემოიყვანე.
Engine.ini: პორტი#
სათამაშო პორტი Engine.ini-შია და არა სერვერის პარამეტრებში:
[URL]Port=8777შეცვალე ის მხოლოდ მაშინ, თუ შენმა ჰოსტმა სხვა პორტი მოგცა, ან ერთ მანქანაზე რამდენიმე სერვერს უშვებ. პორტი UDP-ია. თუ შეცვლი, ყველა მოთამაშემ სერვერის დამატებისას ახალი ნომერი უნდა გამოიყენოს.
ძველი გზამკვლევები ასევე გირჩევს Engine.ini-ში [SystemSettings] ბლოკის დამატებას net.AllowEncryption=False-ით - და ზოგ ვერსიაში მოთამაშეების საკუთარ Engine.ini-შიც - მიერთების შეცდომების გამოსასწორებლად. ზოგიერთი build-ისთვის ეს ნამდვილი გამოსავალი იყო; მიმდინარე build-ებზე, როგორც წესი, საჭირო არ არის, მაგრამ ის კვლავ ერთ-ერთი პირველი რამაა, რასაც საზოგადოება გირჩევს, როცა სწორად კონფიგურირებული სერვერი მაინც უარყოფს მიერთებებს.
AstroServerSettings.ini, გასაღებ-გასაღებ#
ფაილი ერთ სექციას შეიცავს. ტიპური შეცვლილი ვერსია:
[/Script/Astro.AstroServerSettings]bLoadAutoSave=TrueMaxServerFramerate=30.000000MaxServerIdleFramerate=3.000000bWaitForPlayersBeforeShutdown=FalsePublicIP=203.0.113.10ServerName=Exo Dynamics AnnexMaximumPlayerCount=8OwnerName=NovaPilotOwnerGuid=PlayerActivityTimeout=0ServerPassword=a-long-join-passwordbDisableServerTravel=FalseDenyUnlistedPlayers=FalseVerbosePlayerProperties=TrueAutoSaveGameInterval=900BackupSaveGamesInterval=7200ActiveSaveFileDescriptiveName=SAVE_1ConsolePort=1234რას აკეთებს თითოეული პარამეტრი:
| პარამეტრი | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
PublicIP | ცარიელი | backend-ში რეგისტრირებული მისამართი; ხელმისაწვდომი უნდა იყოს |
ServerName | ზოგადი | სერვერების სიაში ნაჩვენები სახელი |
ServerPassword | ცარიელი | მიერთების პაროლი |
OwnerName | ცარიელი | მფლობელის Steam-ის საჩვენებელი სახელი |
OwnerGuid | ცარიელი | ივსება, როცა მფლობელი პირველად შემოდის |
MaximumPlayerCount | 8 | სლოტები, 8-მდე |
MaxServerFramerate | 30 | სიმულაციის სიხშირის ჭერი, როცა მოთამაშეები არიან |
MaxServerIdleFramerate | 3 | სიხშირის ჭერი, როცა ონლაინ არავინაა |
AutoSaveGameInterval | 900 | წამები ავტომატურ შენახვებს შორის |
BackupSaveGamesInterval | 7200 | წამები save-ის backup ასლებს შორის |
DenyUnlistedPlayers | False | True სერვერს მხოლოდ whitelist-ისთვის ხდის |
ActiveSaveFileDescriptiveName | SAVE_1 | რომელ save-ს ტვირთავს სერვერი |
PlayerActivityTimeout | 0 | უმოქმედო მოთამაშეების გაგდება ამდენი წამის შემდეგ; 0 - არასოდეს |
ConsolePort | 1234 | ლოკალური remote-console პორტი, რომელსაც ხელსაწყოები იყენებს |
PublicIP
დააყენე ის მისამართზე, რომლითაც მოთამაშეები სერვერს აღწევენ - ნაქირავებ სერვერზე ეს პანელში ნაჩვენები მისამართია. სახლის სერვერზე როუტერის უკან ეს შენი საჯარო ინტერნეტ-მისამართია და არა კომპიუტერის 192.168.x.x მისამართი. თუ ის იცვლება (სახლის კავშირებში ხშირად იცვლება), სერვერი არასწორ მისამართს არეგისტრირებს და მოთამაშეები ვერ შემოვლენ, სანამ არ განაახლებ. ჰოსტინგზე სერვერებს ეს პრობლემა არ აქვს, რაც ერთ-ერთი გულწრფელი არგუმენტია, რომელიც სათამაშო სერვერი სახლში თუ ქირით-ში განიხილება.
მფლობელი, ადმინები და whitelist
OwnerName იმ ადამიანის Steam-ის საჩვენებელი სახელია, ვინც სერვერის მფლობელი უნდა იყოს. როცა ამ სახელით მოთამაშე პირველად შემოდის, სერვერი მის ID-ს OwnerGuid-ში იწერს, და ამიერიდან ეს ანგარიში მფლობელია, რაც არ უნდა გახდეს მისი სახელი.
მფლობელი ყველა დანარჩენს თამაშის შიგნიდან მართავს, სერვერის მოთამაშეების სიაში: მოთამაშეების ადმინად დაწინაურება, whitelist-ში დამატება, გაგდება და blacklist-ში დამატება. სერვერი ამას პარამეტრების ფაილში მოთამაშის ჩანაწერებად წერს კატეგორიით - Owner, Admin, Whitelisted, Blacklisted ან Unlisted. შემდეგ DenyUnlistedPlayers=True სერვერს whitelist-ად აქცევს: მხოლოდ სიაში უკვე მყოფ მოთამაშეებს შეუძლიათ შემოსვლა. კერძო ჯგუფისთვის ჩვეულებრივი სქემაა დატოვო ის False-ზე, ყველამ ერთხელ შემოიაროს, რომ სიაში გამოჩნდეს, დაამატო ისინი whitelist-ში და შემდეგ გადართო True-ზე.
კადრების სიხშირის პარამეტრები
MaxServerFramerate ზღუდავს, წამში რამდენჯერ სიმულირებს სერვერი, როცა მოთამაშეები ონლაინ არიან. ნაგულისხმევი 30 save-ების უმეტესობისთვის კარგია. მისმა გაზრდამ შეიძლება ფიზიკით დატვირთული თამაში გაასწოროს, მაგრამ CPU-ს პროპორციულად ხარჯავს, მოგება კი მცირეა. MaxServerIdleFramerate სიხშირეა, როცა ონლაინ არავინაა; მისი დაბლა შენარჩუნება ნიშნავს, რომ ცარიელი სერვერი CPU-ს თითქმის არ იყენებს. თუ გინდა, რომ ავტომატიზაცია ღამით სრული სიჩქარით მუშაობდეს, გაზარდე idle სიხშირე, მაგრამ გახსოვდეს, რომ save ცვლილებას აგრძელებს, სანამ მას არავინ უყურებს.
პორტები და მიერთება#
| პორტი | პროტოკოლი | დანიშნულება |
|---|---|---|
8777 | UDP | სათამაშო ტრაფიკი, Engine.ini-ში დაყენებული |
1234 | TCP | ლოკალური კონსოლი მართვის ხელსაწყოებისთვის; არ გამოაჩინო |
Astroneer-ს ინტერნეტისთვის მხოლოდ ერთი სათამაშო პორტი სჭირდება ღია. კონსოლის პორტი იმავე მანქანაზე ან ქსელში მყოფი ხელსაწყოებისთვისაა - მისი გადამისამართების მიზეზი არ არსებობს, ხოლო ღია მართვის პორტი მოწვევაა. სათამაშო სერვერის პორტების ახსნა სათამაშო და მართვის პორტებს შორის ზოგად განსხვავებას განიხილავს.
შემოსასვლელად მოთამაშე თამაშში სერვერების სიას ხსნის, ამატებს სერვერს მისამართითა და პორტით (203.0.113.10:8777), და ის მის სიაში სახელითა და სტატუსით ჩნდება. პაროლს მიერთებისას ითხოვს. თუ სერვერი ყველასთვის მიუწვდომლად ჩანს, პრობლემა თითქმის ყოველთვის PublicIP ან firewall-ია.
ლოკალური save-ის გადატანა სერვერზე#
ერთმოთამაშიანი და hosted save-ები შეიძლება გამოყოფილ სერვერზე გადავიდეს. Steam-ის ინსტალაციაზე ლოკალური save-ები აქ ცხოვრობს:
%LOCALAPPDATA%\Astro\Saved\SaveGames\ნაბიჯები:
- გააჩერე სერვერი.
- დააკოპირე სასურველი
.savegameფაილი სერვერისAstro\Saved\SaveGamesსაქაღალდეში - SFTP და ფაილების მენეჯერი ხსნის, როგორ მიიტანო ფაილები ჰოსტინგზე მყოფ სერვერზე. - save ფაილების სახელები შეიცავს აღწერით სახელს, რომელსაც
$და თარიღის ნიშნული მოსდევს. დააყენეActiveSaveFileDescriptiveName$-მდე არსებულ ნაწილზე. - გაუშვი სერვერი და ლოგში დარწმუნდი, რომ მან ეს save ჩატვირთა და ახალი არ შექმნა.
თუ სერვერი ამის ნაცვლად ახალ save-ს ქმნის, აღწერითი სახელი არ დაემთხვა. დააკვირდი ფაილის ზუსტ სახელს, დიდი ასოების ჩათვლით, და ხელახლა სცადე. ორიგინალი ფაილი ისევ იქაა - არაფერი დაკარგულა.
save-ები, backup-ები და განახლებები#
Astroneer ავტომატურად ინახავს ყოველ AutoSaveGameInterval წამში (ნაგულისხმევად 15 წუთი) და backup ასლს ქმნის ყოველ BackupSaveGamesInterval წამში (ნაგულისხმევად ორი საათი), და მათ იმავე SaveGames საქაღალდეში ინახავს. სუფთა გაჩერება ჯერ ინახავს; მოკლული პროცესი ბოლო ავტომატური შენახვის შემდეგ ყველაფერს კარგავს.
ეს ჩაშენებული backup-ები save-ის დაზიანებისგან გიცავს და არა სერვერის დაკარგვის ან არასწორი საქაღალდის წაშლისგან. დააკოპირე save-ები მანქანის გარეთ განრიგით და დროდადრო ერთ-ერთი აღადგინე, რომ შეამოწმო, მუშაობს თუ არა - backup-ები, რომლებიც მართლა აღდგება ხსნის, რატომ არის ეს შემოწმება მთავარი.
განახლებები: თამაშის patch-ის შემდეგ სერვერი უნდა განახლდეს, სანამ განახლებული კლიენტები შემოვლენ. განაახლე SteamCMD-ით, გაუშვი სერვერი და შეამოწმე, რომ არსებულ save-ს ტვირთავს. ყოველ განახლებამდე backup გააკეთე; ცნობილია, რომ დიდი განახლებები save-ების დამუშავებას ცვლიდა.
AutoSaveGameInterval-ის 300 წამამდე შემცირება ზღუდავს, რა დაჯდება ავარია დატვირთულ save-ზე. შენახვისას შეფერხება პატარა save-ებზე ხანმოკლეა და შესამჩნევი მხოლოდ თამაშის გვიან ეტაპზე ხდება.
RE:NODE-ზე backup-ის სლოტები ყოველ სათამაშო გეგმაშია, ინახება იმ მანქანის გარეთ, რომელსაც იცავს, და ღილაკით აღდგება, ხოლო Schedules ჩანართს შეუძლია გადატვირთვამდე backup გაუშვას. Astroneer-ის სერვერი მხოლოდ Windows-ზე მუშაობს და კატალოგში არ არის, ამიტომ ეს პანელს აღწერს და არა Astroneer-ის გეგმას.
პრობლემების მოგვარება#
სერვერი სიაში ონლაინად არ ჩანს. PublicIP არასწორია ან ცარიელი, ან UDP 8777 დახურულია. ყველაფერზე ადრე ორივე შეამოწმე.
მოთამაშეები "Connecting"-ზე იჭედებიან და დრო ეწურებათ. ჩვეულებრივ, პორტი UDP-ის ნაცვლად TCP-სთვისაა ღია, ან Engine.ini-ში მითითებული პორტი არ ემთხვევა იმას, რაც გახსენი. ზემოთ ნახსენები დაშიფვრის გამოსავალი შემდეგი საცდელია.
მფლობელს უფლებები არ აქვს. OwnerName არ დაემთხვა მის Steam-ის საჩვენებელ სახელს, როცა ის პირველად შემოვიდა, ასე რომ შეიძლება სხვა ვინმე ჩაიწერა, ან არავინ. გააჩერე სერვერი, წაშალე არასწორი OwnerGuid, დააყენე სახელი ზუსტად და მისცე პირველს შემოსვლა.
სერვერი ატვირთული save-ის ნაცვლად ახალ სამყაროს ტვირთავს. ActiveSaveFileDescriptiveName არ ემთხვევა ფაილის სახელს $-მდე.
პარამეტრები გადატვირთვის შემდეგ ბრუნდება. რედაქტირება სერვერის მუშაობისას გააკეთე. გააჩერე, შეცვალე, გაუშვი.
rover-ები და ნივთები rubber-band-ს აკეთებს. CPU ზღვარზეა ან დაყოვნებაა. დატვირთვისას შეამოწმე CPU-ს გრაფიკი; გვიანი ეტაპის save-ზე ავტომატიზაციის შემცირება ან ბაზების გაყოფა უფრო ეხმარება, ვიდრე კონფიგში ნებისმიერი რამ. ნახე CPU თუ RAM სათამაშო სერვერებისთვის.
FAQ#
რამდენ მოთამაშეს იტევს Astroneer-ის გამოყოფილი სერვერი?
რვას. თამაში ამ რიცხვზეა აგებული და სერვერის პარამეტრი აზრიანად მაღლა ვერ ავა.
შეუძლიათ Xbox-ის ან PlayStation-ის მოთამაშეებს გამოყოფილ სერვერზე შემოსვლა?
არა. გამოყოფილი სერვერები Steam-ისა და Microsoft Store-ის PC მოთამაშეებისთვისაა. კონსოლის მოთამაშეები hosted სესიებს იყენებენ.
მუშაობს Astroneer-ის სერვერი Linux-ზე?
მხოლოდ Wine-ის ქვეშ. ბევრისთვის მუშაობს, მაგრამ მხარდაჭერილი არ არის, და განახლებებს Wine-ის აწყობები უკვე გაუტეხავს. Windows საიმედო არჩევანია.
რა განსხვავებაა ავტომატური შენახვისა და backup-ის ინტერვალებს შორის?
ავტომატური შენახვა მიმდინარე save-ს წერს; backup-ის ინტერვალი მას ცალკე backup ფაილში აკოპირებს. ორივე იმავე საქაღალდეში რჩება, ამიტომ არცერთი არ ცვლის სხვაგან შენახულ backup-ებს.
მჭირდება AstroLauncher?
არა სათამაშო პანელზე, რომელიც უკვე ამუშავებს გაშვებას, გაჩერებას, გადატვირთვებსა და backup-ებს. თავად მართულ Windows სერვერზე ის სასარგებლოა, რადგან ზუსტად ამ საქმეებს ავტომატიზებს და შენს ქსელის პარამეტრებს ამოწმებს.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.