<servername>_SandboxVars.lua Project Zomboid-ის სამყაროს წესებს ინახავს: რამდენი ზომბია, რა სიჩქარით მოძრაობენ, რამდენად იშვიათია ნადავლი, როდის ითიშება წყალი და დენი, რამდენ ხანს გრძელდება დღე და რა სწრაფად სწავლობენ პერსონაჟები. ეს Lua ცხრილია Zomboid/Server/-ში, რომელიც სერვერის გაშვებისას იკითხება. ოფციების უმეტესობა სკალაზე დანომრილი პოზიციაა და არა რეალური სიდიდე, სკალა კი ფაილში, რომელსაც სერვერი აგენერირებს, ყოველი ხაზის ზემოთ კომენტარშია დაწერილი - რაც ამ გენერირებულ ფაილს შენს ხელთ არსებულ საუკეთესო დოკუმენტაციად აქცევს. ფაილის აწყობის ყველაზე უსაფრთხო გზაა პარამეტრების არჩევა თამაშის საკუთარ sandbox ეკრანზე, კლიენტიდან ერთხელ host-ად გაშვება და მიღებული ფაილის სერვერზე დაკოპირება.
ეს გზამკვლევი ფაილს სექცია-სექცია გადის: რას აკეთებს თითოეული ოფცია, რას ნიშნავს მისი მნიშვნელობები Build 41-ზე, რომლებზე უნდა იფიქროს რეალურად მულტიპლეერის სერვერმა და რომლებიც მხოლოდ ახალ სამყაროზე მოქმედებს. სერვერის ini-სთვის - პორტები, PvP, safehouse-ები, მოდები - იხილე Project Zomboid-ის სერვერის პარამეტრები.
როგორ მუშაობს ფაილი#
SandboxVars = { VERSION = 5, -- Changing this also sets the "Population Multiplier" in Advanced Zombie Options. -- Default=Normal 1 = Insane 2 = Very High 3 = High 4 = Normal 5 = Low 6 = None Zombies = 4, Distribution = 1, DayLength = 3, StartMonth = 7, StartDay = 9, StartTime = 2, WaterShut = 2, ElecShut = 2, ZombieLore = { Speed = 2, }, ZombieConfig = { PopulationMultiplier = 1.0, },}სამი წესი მის რედაქტირებას უმტკივნეულოს ხდის.
ყოველ მნიშვნელობას ზემოთ კომენტარი აქვს. გენერირებული ფაილი ყოველ სკალას ხსნის, მათ შორის იმას, რომელი რიცხვია ნაგულისხმევი. კომენტარები შეინარჩუნე. როცა გზამკვლევი (ამის ჩათვლით) და კომენტარი ერთმანეთს არ ეთანხმება, კომენტარი შენს build-ს ემთხვევა და ის იმარჯვებს.
სტრუქტურას მნიშვნელობა აქვს. ეს Lua ცხრილია: ოფციები მძიმეებით გამოყოფილი, ჩადგმული ცხრილები ZombieLore-სა და ZombieConfig-ისთვის, ფრჩხილები, რომლებიც უნდა დაბალანსდეს. გამოტოვებული მძიმე ან ფრჩხილი სერვერს ფაილის წაკითხვას უშლის. კონსოლი აჩვენებს ხაზს, სადაც parsing ჩავარდა.
ფაილები გაშვებისას იკითხება. არედაქტირე გაჩერებული სერვერით, შემდეგ გაუშვი. თამაშის ადმინის პანელის sandbox ოფციებით გაკეთებული ცვლილებები მომუშავე სამყაროზე მოქმედებს და მასში ინახება, რაც ნიშნავს, რომ სამყარო და ფაილი შეიძლება ერთმანეთს არ ეთანხმებოდეს - და სამყარო იმარჯვებს. თუ პანელს იყენებ, იგივე ცვლილება ფაილშიც ჩაწერე, რომ შემდეგი ადამიანი, ვინც მას წაიკითხავს, შეცდომაში არ შევიდეს. Project Zomboid-ის ადმინის ბრძანებები პანელს ფარავს.
პოპულაცია, დრო და დასაწყისი#
| ოფცია | მნიშვნელობები | რას აკეთებს |
|---|---|---|
Zombies | 1 Insane-დან 6 None-მდე, 4 Normal | საერთო რაოდენობა. ასევე აყენებს PopulationMultiplier-ს |
Distribution | 1 ქალაქებზე ორიენტირებული, 2 თანაბარი | თავს იყრიან თუ არა ზომბები ქალაქებში |
DayLength | საფეხურები; 3 ერთი საათია | რეალური დრო თამაშის ერთ დღეზე |
StartYear | 1 და მეტი | აპოკალიფსის წელი, კოსმეტიკური |
StartMonth | 1-12, ნაგულისხმევი 7 | საწყისი თვე. გავლენას ახდენს სეზონსა და ამინდზე |
StartDay | 1-31, ნაგულისხმევი 9 | საწყისი დღე |
StartTime | 1 7 AM, 2 9 AM და შემდეგი საფეხურები | საწყისი საათი |
Zombies ყველაზე მეტიდან ყველაზე ნაკლებისკენ მიდის, რაც ყველას ერთხელ აკვირვებს: 1 არის Insane და არა "ერთი". ეს preset-ია, რომელიც PopulationMultiplier-ს აყენებს; თუ მამრავლსაც პირდაპირ აყენებ, სერვერი ცხადად მითითებულ მნიშვნელობას იყენებს, ამიტომ ერთი ან მეორე გააზრებულად დააყენე.
DayLength სერვერზე ყველაზე გავლენიანი პარამეტრია იმისთვის, როგორ იგრძნობა თამაში. ნაგულისხმევი ერთი რეალური საათი დღეზე ნიშნავს, რომ ორსაათიანი სესია თამაშის ორი დღეა. მიწათმოქმედება, ჭრილობების შეხორცება, უნარების წიგნები და საკვების გაფუჭება თამაშის დროზე მუშაობს, ამიტომ მოკლე დღეები სამყაროს უფრო სწრაფად ამოძრავებს იმ მოთამაშეების ირგვლივ, რომლებიც ონლაინ არ არიან. საღამოს ჯგუფისთვის ჩვეულებრივი დიაპაზონი დღეზე ერთი ან ორი საათია. ძალიან მოკლე დღეები სჯის ყველას, ვინც სხვებზე ნაკლებად შემოდის.
StartMonth სეზონს წყვეტს. ნაგულისხმევი ივლისის დასაწყისი ზამთრისთვის მოსამზადებლად გრძელ ზაფხულს იძლევა; შემოდგომაზე ან ზამთარში დაწყება სირთულის გააზრებული არჩევანია, რადგან ნათესები არ იზრდება და სიცივე ადრე მოდის.
კომუნალური სერვისები: წყალი და ელექტროენერგია#
| ოფცია | მნიშვნელობები | რას აკეთებს |
|---|---|---|
WaterShut | 1 მყისიერად, 2 0-30 დღე, ზემოთ უფრო გრძელი დიაპაზონები | როდის ითიშება წყალი |
ElecShut | იგივე სკალა | როდის ითიშება დენი |
WaterShutModifier | დღეები | წყლის გათიშვისთვის არჩეული ზუსტი დღე |
ElecShutModifier | დღეები | დენის გათიშვისთვის არჩეული ზუსტი დღე |
სკალის ოფციები დიაპაზონს ირჩევს; modifier მის შიგნით არჩეულ რეალურ დღეს ინახავს. სერვერზე ეს სამყაროს შექმნისას ფიქსირდება და პირველი დღიდან ითვლება, ამიტომ მომუშავე სამყაროზე WaterShut-ის შეცვლა საათს თავიდან არ იწყებს. წყლისა და დენის გათიშვა Zomboid-ის სამყაროში მთავარი ეტაპებია - მაცივრები ჩერდება, ონკანები შრება, გენერატორზე ნადირობა იწყება - ამიტომ ეს ის პარამეტრია, რომელზეც სერვერის გახსნამდე უნდა შეთანხმდეთ.
ნადავლი და ნადავლის respawn#
| ოფცია | მნიშვნელობები | რას აკეთებს |
|---|---|---|
FoodLoot, CannedFoodLoot | იშვიათობის სკალა | ახალი და დაკონსერვებული საკვები |
LiteratureLoot | იშვიათობის სკალა | უნარების წიგნები და ჟურნალები |
SurvivalGearsLoot, MedicalLoot | იშვიათობის სკალა | ლაშქრობის აღჭურვილობა, მედიკამენტები |
WeaponLoot, RangedWeaponLoot, AmmoLoot | იშვიათობის სკალა | ცივი იარაღი, ცეცხლსასროლი, ტყვია-წამალი |
MechanicsLoot, OtherLoot | იშვიათობის სკალა | მანქანის ნაწილები, ყველაფერი დანარჩენი |
LootRespawn | 1 არასოდეს, 2 ყოველდღე, 3 ყოველკვირა, 4 ყოველთვე, 5 ყოველ ორ თვეში | ივსება თუ არა კონტეინერები |
SeenHoursPreventLootRespawn | საათები, 0 გამორთულია | ახლახან ნანახი კონტეინერები არ ივსება |
MaxItemsForLootRespawn | რიცხვი | კონტეინერი, რომელშიც ამაზე მეტია, არ ივსება |
ConstructionPreventsLootRespawn | true / false | მოთამაშის ნაგებობასთან ახლოს მყოფი ტერიტორიები არ ივსება |
Build 41-ის გამოშვებების უმეტესობაში იშვიათობის სკალა ხუთ საფეხურად მიდის Extremely Rare-დან Abundant-მდე, გვიანდელმა გამოშვებებმა კი იშვიათ ბოლოში საფეხურები დაამატა. კომენტარი აჩვენებს, რომელი გაქვს.
ნადავლი კატეგორიების მიხედვით დაყავი და ყველაფერი ერთად ნუ ამოძრავებ. survival სერვერი, რომელსაც უნდა, რომ საკვებს მნიშვნელობა ჰქონდეს, იარაღი იშვიათი იყოს, ტყვია-წამალი კი საპოვნელი, სამი პარამეტრია და არა ერთი. ლიტერატურა ცალკე ფიქრს იმსახურებს: უნარების წიგნები თამაშში ყველაზე სწრაფი პროგრესიაა, და მათი იშვიათობა განსაზღვრავს, რა სწრაფად გაიზრდება ჯგუფი ადრეულ გამოწვევებზე მაღლა.
ნადავლის respawn გრძელ თამაშს ნებისმიერ იშვიათობის პარამეტრზე მეტად ცვლის. როცა LootRespawn 1-ზეა, რუკა სასრულია: რასაც ჯგუფი წაიღებს, ქრება, და რამდენიმე თვეში სერვერს რესეტი სჭირდება - განხილულია Project Zomboid-ის სერვერის რესეტში. ყოველკვირეული ან ყოველთვიური respawn-ით პლუს ConstructionPreventsLootRespawn, ქალაქები ნელ-ნელა ივსება, ბაზებს კი არავინ ეხება, რაც საჯარო სერვერს ერგება, სადაც მოთამაშეები მოდიან და მიდიან.
სამყარო: ამინდი, ბუნება და მოვლენები#
| ოფცია | მნიშვნელობები | რას აკეთებს |
|---|---|---|
Temperature | 1 ძალიან ცივი-დან 5 ძალიან ცხელი-მდე | კლიმატი |
Rain | 1 ძალიან მშრალი-დან 5 ძალიან წვიმიანი-მდე | ნალექი |
ErosionSpeed | 1 ძალიან სწრაფი-დან 5 ძალიან ნელი-მდე | რა სწრაფად იბრუნებს ბუნება ქალაქს |
ErosionDays | დღეები | საწყისი ეროზია, თითქოს დრო გავიდა |
Farming | 1 ძალიან სწრაფი-დან 5 ძალიან ნელი-მდე | ნათესების ზრდის სიჩქარე |
NatureAbundance | 1 ძალიან ღარიბი-დან 5 ძალიან უხვი-მდე | შეგროვება და თევზაობა |
PlantResilience, PlantAbundance | სკალები | ნათესების დაავადება და მოსავალი |
Alarm | 1 არასოდეს-დან 6 ძალიან ხშირად-მდე | სახლების სიგნალიზაცია |
LockedHouses | 1 არასოდეს-დან 6 ძალიან ხშირად-მდე | ჩაკეტილი კარები სახლებში |
FoodRotSpeed, FridgeFactor | სკალები | გაფუჭება და რამდენად ანელებს მას მაცივარი |
GeneratorSpawning | სკალა | რამდენად ხშირად იპოვება გენერატორები |
GeneratorFuelConsumption | მამრავლი | საათში დამწვარი საწვავი |
Helicopter | 1 არასოდეს, 2 ერთხელ, 3 ზოგჯერ, 4 ხშირად | ვერტმფრენის მოვლენა, რომელიც ურდოებს იზიდავს |
MetaEvent | 1 არასოდეს, 2 ზოგჯერ, 3 ხშირად | შორეული სროლა და მსგავსი მოვლენები |
NightDarkness | 1 უკუნეთი-დან 4 ნათელი-მდე | რამდენად ბნელია ღამეები |
FireSpread | true / false | ვრცელდება თუ არა ცეცხლი |
Helicopter მულტიპლეერის სერვერზე სიფრთხილეს იმსახურებს. მოვლენა თავისი გზის გასწვრივ ზომბების დიდ რაოდენობას ითრევს, და სერვერზე, სადაც მოთამაშეები რუკაზე გაფანტულები არიან, მას შეუძლია ერთი მოთამაშის მზადება მიწასთან გაასწოროს, მაშინ როცა მეორე ვერაფერს ხედავს. ზოგი ჯგუფი ამ მიზეზით თიშავს; სხვები მას პირველი კვირის საუკეთესო ნაწილად თვლიან.
Alarm და LockedHouses ადრეულ თამაშს იმაზე მეტად აყალიბებს, ვიდრე ჩანს. ხშირი სიგნალიზაცია დაუდევარ ძარცვას ურდოთი სჯის; ხშირი ჩაკეტილი სახლები მოთამაშეებს ხელსაწყოებისა და ფანჯრებისკენ უბიძგებს.
FireSpread საჯარო სერვერზე griefing-ის საკითხია. ჩართულით ერთ მოლოტოვს შეუძლია მოთამაშეების ბაზების მთელი ქუჩა გადაწვას. გადაწყვიტე შენი safehouse-ის წესების გათვალისწინებით.
პერსონაჟები და პროგრესია#
| ოფცია | მნიშვნელობები | რას აკეთებს |
|---|---|---|
XpMultiplier | რიცხვი, ნაგულისხმევი 1.0 | ამრავლებს უნარების გამოცდილებას |
XpMultiplierAffectsPassive | true / false | აჩქარებს თუ არა Fitness-სა და Strength-საც |
StatsDecrease | 1 ძალიან სწრაფი-დან 5 ძალიან ნელი-მდე | შიმშილის, წყურვილისა და დაღლილობის ტემპი |
Nutrition | true / false | წონისა და კვების სიმულაცია |
StarterKit | true / false | გაჩენა საბაზისო ნივთებით |
CharacterFreePoints | რიცხვი, ნაგულისხმევი 0 | დამატებითი trait-ის ქულები შექმნისას |
ConstructionBonusPoints | სკალა | მოთამაშის აშენებული ნაგებობების სიმტკიცე |
InjurySeverity | 1 დაბალი, 2 ჩვეულებრივი, 3 მაღალი | რამდენად მძიმეა ტრავმები |
BoneFracture | true / false | შეიძლება თუ არა ძვლების მოტეხვა |
ClothingDegradation | სკალა | რა სწრაფად ცვდება ტანსაცმელი |
XpMultiplier ამ სექციაში ყველაზე ხშირად შეცვლილი ოფციაა და ყველაზე ხშირად გადაჭარბებულიც. მისი გაორმაგება სერვერს, რომელიც კვირაში რამდენიმე საღამოს თამაშობს, სამართლიანად აგრძნობინებს თავს; ათზე გამრავლება კი ადრეულ თამაშს ფორმალობად აქცევს და მოთამაშეებს ორი კვირის შემდეგ აღარაფერს უტოვებს, რისკენაც ისწრაფონ. გახსოვდეს, რომ DayLength უკვე მოქმედებს პროგრესიაზე, რადგან კითხვას და ბევრ მოქმედებას თამაშის დრო სჭირდება.
CharacterFreePoints XP-ის გაზრდის უფრო რბილი ალტერნატივაა. რამდენიმე დამატებითი ქულა ხალხს საშუალებას აძლევს, აიღოს ერთი-ორი დადებითი trait ძლიერი უარყოფითების გარეშე, რაც ახალ მოთამაშეებს ეხმარება გრძელი თამაშის შეუცვლელად.
ტრანსპორტი#
| ოფცია | მნიშვნელობები | რას აკეთებს |
|---|---|---|
EnableVehicles | true / false | საერთოდ არის თუ არა ტრანსპორტი |
CarSpawnRate | 1 არცერთი-დან 5 მაღალი-მდე | რამდენი მანქანა არსებობს |
ChanceHasGas | 1 დაბალი, 2 ჩვეულებრივი, 3 მაღალი | საწვავი ნაპოვნ მანქანებში |
InitialGas | სკალა | რამდენად სავსეა მათი ავზები |
FuelStationGas | სკალა | საწვავი ბენზინგასამართ სვეტებში |
LockedCar | 1 არასოდეს-დან 6 ძალიან ხშირად-მდე | ჩაკეტილი ტრანსპორტი |
CarGeneralCondition | სკალა | გაჩენილი მანქანების მდგომარეობა |
TrafficJam | true / false | ავარიული მანქანები, რომლებიც მთავარ გზებს ბლოკავს |
CarAlarm | 1 არასოდეს-დან 6 ძალიან ხშირად-მდე | სიგნალიზაცია მანქანებზე |
PlayerDamageFromCrash | true / false | აზიანებს თუ არა ავარია მძღოლს |
SirenShutoffHours | საათები | როდის ჩერდება სასწრაფო სირენები |
ტრანსპორტი სერვერზე წარმადობა ჯდება, რადგან სიარული chunk-ებს სწრაფად ტვირთავს. CarSpawnRate-საც და ini-ში ტრანსპორტის სიჩქარის ლიმიტსაც მნიშვნელობა აქვს; წარმადობის მხარე განხილულია Project Zomboid-ის სერვერის ლაგში.
Zombie lore#
ZombieLore ჩადგმული ცხრილია, და ის განსაზღვრავს, რა არის ზომბი.
| ოფცია | მნიშვნელობები | ნაგულისხმევი |
|---|---|---|
Speed | 1 სპრინტერები, 2 სწრაფი ფეხათრეულები, 3 ფეხათრეულები, 4 შემთხვევითი | 2 |
Strength | 1 ზეადამიანური, 2 ჩვეულებრივი, 3 სუსტი, 4 შემთხვევითი | 2 |
Toughness | 1 მაგარი, 2 ჩვეულებრივი, 3 მყიფე, 4 შემთხვევითი | 2 |
Transmission | 1 სისხლი და ნერწყვი, 2 მხოლოდ ნერწყვი, 3 ყველა ინფიცირებულია, 4 არცერთი | 1 |
Mortality | 1 მყისიერი-დან 7 არასოდეს-მდე | 5, 2-3 დღე |
Reanimate | 1 მყისიერი-დან 6 1-2 კვირა-მდე | 3, 0-1 წუთი |
Cognition | 1 ნავიგაცია და კარების გამოყენება, 2 ნავიგაცია, 3 საბაზისო ნავიგაცია, 4 შემთხვევითი | 3 |
Memory | 1 გრძელი, 2 ჩვეულებრივი, 3 მოკლე, 4 არცერთი, 5 შემთხვევითი | 2 |
Sight, Hearing | 1 არწივის / ზუსტი, 2 ჩვეულებრივი, 3 სუსტი, 4 შემთხვევითი | 2 |
ThumpNoChasing | true / false | უსაქმო ზომბები კარებსა და კედლებს ესხმიან |
ThumpOnConstruction | true / false | ზომბები მოთამაშის აშენებულ ნაგებობებს აზიანებენ |
ActiveOnly | 1 ორივე, 2 ღამე, 3 დღე | როდის არიან ზომბები უფრო აქტიურები |
Speed მთავარი სათაურია. სპრინტერები მულტიპლეერის სერვერზე ეგზოტიკური რეჟიმია; ისინი latency-ის პირობებშიც უარესად გამოიყურებიან, რადგან სწრაფი მოძრაობა desync-ის ყოველ ნამცეცს აზვიადებს. Random სიჩქარეებს ურევს და პოპულარული კომპრომისია.
Transmission და Mortality ერთად წყვეტს, არის თუ არა კბენა სასიკვდილო განაჩენი. vanilla არის სისხლი და ნერწყვი, სიკვდილით ორ-სამ დღეში, რაც ყოველ ახლო ბრძოლას რეალურ რისკად აქცევს. Transmission = 4 ინფექციას სრულად აშორებს, რასაც ზოგი ჯგუფი მშენებლობაზე ორიენტირებული სერვერისთვის ამჯობინებს.
Cognition = 1 ზომბებს კარების გაღების უნარს აძლევს. ის ცვლის, როგორ იცავენ მოთამაშეები ბაზებს, და მისი გამოცხადება ღირს.
ThumpOnConstruction-ის გამორთვა მოთამაშეების ბაზებს ზომბებისგან უსაფრთხოს ხდის, რაც თამაშს მშენებლობის სიმულატორად აქცევს. ჩართული დატოვება კედლებს აზრს უნარჩუნებს.
Zombie config: პოპულაცია დროში#
| ოფცია | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
PopulationMultiplier | 1.0 | საერთო სიმჭიდროვე |
PopulationStartMultiplier | 1.0 | სიმჭიდროვე პირველ დღეს |
PopulationPeakMultiplier | 1.5 | სიმჭიდროვე პიკზე |
PopulationPeakDay | 28 | დღე, როცა პიკი მიიღწევა |
RespawnHours | 72.0 | საათები, სანამ cell-ი ხელახლა დასახლდება. 0 თიშავს |
RespawnUnseenHours | 16.0 | საათები, რამდენიც cell-ი ჯერ უნახავი უნდა იყოს |
RespawnMultiplier | 0.1 | თავდაპირველი პოპულაციის წილი, რომელიც ბრუნდება |
RedistributeHours | 12.0 | რამდენად ხშირად მიგრირებენ ზომბები cell-ებს შორის |
FollowSoundDistance | 100 | რა მანძილზე მიჰყვებიან ზომბები ხმას |
RallyGroupSize | 20 | მიგრირებადი ჯგუფების ზომა |
პოპულაცია საწყისი მამრავლით იწყება და პიკის დღისთვის პიკამდე იზრდება. სერვერი, რომელიც პირველ კვირას ნორმალურად გამოიყურება, მეოთხე კვირისკენ განზრახ უფრო რთული და მძიმე ხდება.
RespawnHours = 0 მულტიპლეერის სერვერებზე ყველაზე გავრცელებული ცვლილებაა. მის გარეშე მოთამაშეების მიერ გაწმენდილი ტერიტორიები ნელ-ნელა ივსება, რაც სერვერზე, სადაც რამდენიმე მოთამაშემ თითოეულმა საკუთარი ქუჩები გაწმინდა, ადგილზე სირბილს ჰგავს. გამორთულით რუკა რესურსია, რომელსაც ჯგუფი თანდათან ამოწურავს. ფასი ისაა, რომ სამყარო თვეების განმავლობაში ჩუმდება, და სწორედ ამისთვის არსებობს ნადავლის respawn ან დაგეგმილი რესეტი.
მოცილების ტაიმერები#
| ოფცია | ნაგულისხმევი | რას აკეთებს |
|---|---|---|
HoursForCorpseRemoval | 216.0 | თამაშის საათები გვამების გაქრობამდე |
HoursForWorldItemRemoval | 24.0 | თამაშის საათები სიაში მოცემული იატაკის ნივთების გაქრობამდე |
WorldItemRemovalList | მოკლე სია | რომელ ნივთებზე ვრცელდება ტაიმერი |
ItemRemovalListBlacklistToggle | false | true ნიშნავს ყველაფერს, სიის გარდა |
DaysForRottenFoodRemoval | -1 | დღეები დამპალი საკვების გაქრობამდე. -1 არასოდეს |
ეს დიდი ხნის სერვერზე წარმადობისთვის უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე გეიმპლეისთვის. თამაშის ცხრა დღით დატოვებული გვამები ბრძოლის შემდეგ ბაზების გარეთ გროვდება.
სამი დამუშავებული მაგალითი#
პარამეტრები ნაკრებად უფრო გასაგებია, ვიდრე სათითაოდ. ესაა სერვერის სამი გავრცელებული სტილი და არჩევანი, რომელიც თითოეულს განსაზღვრავს.
მეგობრების სერვერი. ოთხიდან ექვს კაცამდე, კვირაში ორი საღამო. vanilla zombie lore შეინარჩუნე, რომ თამაში ისევ Zomboid-ად იგრძნობოდეს, მაგრამ დააყენე RespawnHours = 0, რომ ხალხის მიერ გაწმენდილი ქუჩები გაწმენდილი დარჩეს. აწიე XpMultiplier დაახლოებით 2-მდე, რომ ჯგუფმა სესიებს შორის პროგრესი დაინახოს, და აირჩიე ორსაათიანი DayLength, რომ ერთი საღამო თამაშის დაახლოებით ერთ დღეს ფარავდეს და არა სამს. წყალი და დენი 0-30 დღის დიაპაზონზე დააყენე, რომ პირველი ნამდვილი ეტაპი თამაშის მეორე ან მესამე კვირაში მოვიდეს. ნადავლის respawn გამორთული დატოვე და რესეტი დაგეგმე, როცა რუკა ამოიწურება. ini-ში PauseEmpty=true-სთან ერთად გამოიყენე, რომ სამყარო დაგელოდოს.
საჯარო survival სერვერი. ოცი ან მეტი მოთამაშე, რომლებიც მოდიან და მიდიან. აქ სამყარომ ახალმოსულებისთვის წარმოება უნდა გააგრძელოს, ამიტომ ნადავლის respawn ყოველკვირეული ან ყოველთვიური ციკლით და ConstructionPreventsLootRespawn = true ნებისმიერ იშვიათობის პარამეტრზე მნიშვნელოვანია, დაბალი RespawnMultiplier კი ქალაქებს საშიშად ინარჩუნებს მათი სრულად შევსების გარეშე. XpMultiplier 1-თან ახლოს დატოვე, რომ დიდი ხნის მოთამაშეებს ჰქონდეთ, რისკენაც ისწრაფონ. გამორთე FireSpread, თუ შენს წესებს ცეცხლის წაკიდება ვერ გაუმკლავდება, და კარგად დაფიქრდი ვერტმფრენის მოვლენის ჩართვამდე, რომელიც ზოგ მოთამაშეს მოხვდება და ზოგს არა. წარმადობისთვის შეამოკლე HoursForCorpseRemoval.
hardcore სერვერი. ჯგუფებისთვის, რომლებსაც სასტიკი თამაში უნდათ. Speed = 4 შემთხვევითი ნარევისთვის, რომელიც სპრინტერებსაც შეიცავს, Cognition = 1, რომ კარები უსაფრთხოება აღარ იყოს, კომუნალური სერვისების უფრო ადრეული გათიშვა, Rain და Temperature უკიდურესობებისკენ გაწეული და შემოდგომის StartMonth, რომ ზამთარი მანამ მოვიდეს, სანამ ჯგუფი მზად იქნება. XpMultiplier 1-ზე დატოვე და CharacterFreePoints 0-ზე. ღირს ხალხისთვის შემოსვლამდე თქმა, რადგან hardcore სერვერი, რომელიც ასეთად არ არის გამოცხადებული, ძირითადად საჩივრებს აწარმოებს.
არცერთი მათგანი ყველა ჯგუფისთვის სწორი არ არის. ისინი აჩვენებს, რომ სერვერის ხასიათი ერთად მიღებული რამდენიმე არჩევანიდან მოდის, და რომ ერთი ოფციის იზოლირებულად შეცვლა - XP-ის გაორმაგება, სპრინტერების ჩართვა - ხშირად დანარჩენების ბალანსს მოსალოდნელზე მეტად ცვლის. შეცვალე რამდენიმე რამ, ითამაშე ერთი კვირა და მოარგე.
ფაილის აწყობა და გამოყენება#
საიმედო სამუშაო პროცესი:
- თამაშის კლიენტში აირჩიე Host, შემდეგ sandbox-ის პარამეტრები და დააყენე ყველაფერი, რაც გინდა. თუ ხელახლა გამოიყენებ, preset-ად შეინახე.
- ჰოსტირებული თამაში ერთხელ გაუშვი და გამოდი. კლიენტი წერს
servertest_SandboxVars.lua-ს - დასახელებულს იმ სერვერის სახელით, რომელიც host-ისას გამოიყენე - შენს კომპიუტერზეZomboid/Server/-ში. - გააჩერე გამოყოფილი სერვერი.
- ატვირთე ფაილი სერვერის
Zomboid/Server/საქაღალდეში, საჭიროების შემთხვევაში სერვერის-servername-ის შესაბამისად გადარქმეული. SFTP და ფაილების მენეჯერი გადაცემას ფარავს. - გაუშვი სერვერი და თამაშის ადმინის პანელში რამდენიმე მნიშვნელობა შეამოწმე.
სამყაროს შექმნაზე მიბმული ოფციები - დაწყების თარიღი, კომუნალური სერვისების გათიშვის დრო - სრულად მხოლოდ ახალ სამყაროზე მოქმედებს. ყველაფერი დანარჩენი არსებულ სამყაროზე შემდეგი გაშვებიდან მოქმედებს.
პრობლემების მოგვარება#
სერვერი ჩემს sandbox ფაილს უგულებელყოფს. ის სხვა სერვერის სახელითაა დასახელებული, ან ინსტალაციის საქაღალდეშია Zomboid/Server/-ის ნაცვლად.
რედაქტირების შემდეგ სერვერი ვერ ეშვება. Lua-ს სინტაქსის შეცდომა, ჩვეულებრივ გამოტოვებული მძიმე. კონსოლი ხაზს ასახელებს.
გადატვირთვის შემდეგ პარამეტრი ძველს დაუბრუნდა. ის ადმინის პანელში შეიცვალა და სამყაროში შეინახა, ან სამყარომ შექმნისდროინდელი მნიშვნელობა შეინარჩუნა. დააყენე ორივე ადგილას.
ზომბები მოსალოდნელზე გაცილებით მეტია. Zombies უკუღმა მიდის: 1 არის Insane. PopulationMultiplier-იც შეამოწმე.
წყლისა და დენის გათიშვის შეცვლამ არაფერი შეცვალა. ისინი სამყაროს დაწყებიდან ითვლება. არსებულ სამყაროზე თავდაპირველი დრო რჩება.
FAQ#
სად არის SandboxVars ფაილი სერვერზე?
Zomboid/Server/<servername>_SandboxVars.lua-ში, იმავე სახელის ini-ის გვერდით. სერვერის სახელი -servername-იდან მოდის, ნაგულისხმევი კი servertest-ია.
შემიძლია sandbox-ის პარამეტრები გადატვირთვის გარეშე შევცვალო?
თამაშის ადმინის პანელით - დიახ, და ცვლილება სამყაროში ინახება. თავად ფაილის რედაქტირებას გადატვირთვა სჭირდება, ხოლო სამყაროს შექმნაზე მიბმული რამდენიმე ოფცია მხოლოდ ახალ სამყაროზე მოქმედებს.
რა არის კარგი პარამეტრები მეგობრების ჯგუფისთვის?
გავრცელებული საწყისი წერტილია vanilla ზომბები Speed = 2-ით, RespawnHours = 0, XpMultiplier 1.5-სა და 3-ს შორის, DayLength ერთი ან ორი საათი და გამორთული ნადავლის respawn. შემდეგ პირველი კვირის მერე მოარგე.
რატომ არ ემთხვევა ჩემი მნიშვნელობები გზამკვლევს, საიდანაც დავაკოპირე?
build-ები განსხვავდება. Build 41-ის დროს რამდენიმე სკალამ დამატებითი საფეხურები მიიღო, Build 42-მა კი ბევრი ოფცია შეცვალა. გამოიყენე კომენტარი ყოველი ხაზის ზემოთ შენს საკუთარ გენერირებულ ფაილში.
მოქმედებს XpMultiplier ფიზიკურ ფორმასა და ძალაზე?
მხოლოდ თუ XpMultiplierAffectsPassive true-ია. ნაგულისხმევად პასიური უნარები თავისი ჩვეულებრივი, ნელი ტემპით იზრდება.
მოქმედებს sandbox-ის პარამეტრები სერვერის წარმადობაზე?
რამდენიმე - დიახ: ზომბების პოპულაცია და respawn, მანქანების გაჩენის სიხშირე და გვამებისა და ნივთების მოცილების ტაიმერები. Project Zomboid-ის სერვერის ლაგი ხსნის, რომლებს აქვს მნიშვნელობა.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.