anarchy სერვერს თამაშის შიგნით წესები არ აქვს - არც claim-ები, არც ბანები grief-ისთვის ან hacked კლიენტებისთვის, არც rollback-ები - მაგრამ მას მაინც სჭირდება ოპერატორი, რადგან მოთამაშეები, რომლებსაც anarchy მოსწონთ, ზუსტად ისინი არიან, ვინც მის გაგდებას შეეცდება. გაუშვი Paper, განახლებული შეინარჩუნე და მისი exploit-ებისგან დაცვა ჩართული დატოვე: packet limiter, წიგნებისა და ნივთების ზომის ლიმიტები და დაცვა piston-ისა და bedrock-ის exploit-ებისგან. შეზღუდე, რამდენად სწრაფად შეუძლიათ მოთამაშეებს ახალი რელიეფის გენერაცია, წინასწარ გადაწყვიტე, რას იზამ, როცა სამყარო დისკს გაავსებს, და შეტევებს ელოდე. "წესების გარეშე" გეიმფლეის დაპირებაა. ეს არ არის დაპირება, რომ სერვერს დაუცველს დატოვებ, და სერვერები, რომლებიც ძლებენ, ამ ორს სრულიად ცალ-ცალკე განიხილავენ.
რას ნიშნავს anarchy ოპერატორისთვის#
ჟანრის არქეტიპია 2b2t, რომელიც 2010 წლიდან მუშაობს ერთ სამყაროზე, რომელიც არასოდეს განახლებულა, წესების გარეშე, თამაშში ქცევისთვის ბანების გარეშე და რუკით, რომელიც უზარმაზარ ზომამდე გაიზარდა. პატარა anarchy სერვერები ამ ფორმატს იმეორებენ: vanilla-ს მსგავსი survival სამყარო, დაცვის გარეშე, დაშვებული hacked კლიენტები და ისტორია, რომელიც გროვდება.
ოპერატორის მხრიდან სამუშაო სუფთად ორად იყოფა:
| თამაშში ქცევა | სერვერის მთლიანობა |
|---|---|
| grief, მკვლელობა, ქურდობა | crash exploit-ები და პაკეტების წყალდიდობა |
| hacked კლიენტები ბრძოლისა და მოძრაობისთვის | ლაგის მანქანები, აგებული tick-ის გასაჩერებლად |
| ნებისმიერი რამის აშენება, ნებისმიერ ადგილას | chunk-ები, რომლებიც ზედმეტად დიდია ჩასატვირთად |
| spawn-ი უდაბნოდ ქცეული | დისკისა და მეხსიერების ამოწურვა |
| შენი პრობლემა არ არის | მთლიანად შენი პრობლემაა |
მარცხენა სვეტში ყველაფერი თამაშია. მარჯვენა სვეტში ყველაფერი თამაშს ყველასთვის ასრულებს, და anarchy საზოგადოებების უმეტესობა ელოდება, რომ ამას მოაგვარებ. მოთამაშე, რომელიც სერვერს განმეორებით აგდებს, anarchy-ს არ თამაშობს; ის ყველა დანარჩენს უშლის თამაშს.
ორივე სვეტის ზემოთ კიდევ ერთი ხაზი ეკუთვნის: შენი ჰოსტის პირობები და კანონი კვლავ მოქმედებს. უკანონო კონტენტი, doxxing და სხვა სერვისებზე შეტევები გეიმფლეი არ არის, და "ეს anarchy სერვერია" არ არის დაცვა, რომელსაც ვინმე სხვა მიიღებს.
სერვერული პროგრამა და საბაზისო პარამეტრები#
გაუშვი Paper. მისი patch-ები crash exploit-ების, dupe-ებისა და პაკეტების ბოროტად გამოყენების წინააღმდეგ არის მიზეზი, რის გამოც anarchy სერვერებს მოკრძალებულ აპარატურაზე საერთოდ შეუძლიათ არსებობა, და ის პირველი პროექტია, რომელიც ახლად აღმოჩენილ exploit-ს ასწორებს. Vanilla-ს და Fabric-ს ამ დაცვებიდან გაცილებით ნაკლები აქვთ, Paper-ის fork-ები კი Paper-ის შესწორებებს გვიან იღებენ. დროულად განაახლე: anarchy სერვერზე გამოქვეყნებულ crash exploit-ს შენზე რამდენიმე დღეში სცდიან.
შესაბამისი server.properties პარამეტრები:
online-mode=truespawn-protection=0white-list=falsemax-players=100view-distance=8simulation-distance=6max-world-size=29999984rate-limit=0max-chained-neighbor-updates=1000000network-compression-threshold=256enforce-secure-profile=trueრას აკეთებს თითოეული:
- `online-mode=true` არჩევითი არ არის. offline-mode anarchy სერვერი ნებისმიერს აძლევს საშუალებას, ნებისმიერის სახელით შემოვიდეს, შენი ჩათვლით.
- `spawn-protection=0` აშორებს vanilla-ს რგოლს spawn-ის ირგვლივ, რომლის რედაქტირებაც მხოლოდ ოპერატორებს შეუძლიათ. anarchy-ს spawn-ები განადგურებისთვისაა.
- `max-world-size` სამყაროს მკაცრი კიდეა, ნაგულისხმევად
29999984. შეამცირე, თუ სასრული სამყარო გინდა; ამაზე მეტი ქვემოთ. - `rate-limit` vanilla-ს პაკეტების ლიმიტია თითოეულ კავშირზე,
0გამორთულს ნიშნავს. Paper-ის packet limiter უფრო ზუსტია, ამიტომ ეს0-ზე დატოვე და Paper-ისა მოარგე. - `max-chained-neighbor-updates` ზღუდავს, რამდენი ბლოკის განახლება შეუძლია ერთ ჯაჭვს გამოიწვიოს, რაც ლაგის მანქანების ზოგიერთ დიზაინს ზღუდავს. ნაგულისხმევი
1000000-ია.
შენი ოპერატორის ანგარიში არ უნდა თამაშობდეს. თუ თამაშობს, ის სერვერზე სოციალური ინჟინერიის ყოველი მცდელობის სამიზნე იქნება, და ოპერატორის სესია, რომელიც მავნე კლიენტმა მიიტაცა, სიაში ყველაზე ცუდი შედეგია.
პაკეტებისა და spam-ის ლიმიტები#
ბევრი crash და ლაგის exploit იქამდე დადის, რომ სერვერს რაღაც იმაზე მეტი გაუგზავნო, ვიდრე ელოდება: ათასობით პაკეტი წამში, ზედმეტად დიდი მონაცემები ან მოთხოვნები, რომლებზე პასუხიც ძვირია. Paper-ის გლობალურ config-ს ამისთვის სპეციალური სექციები აქვს config/paper-global.yml-ში. key-ების სახელები და ნაგულისხმევი მნიშვნელობები Paper-ის ვერსიებს შორის იცვლება, ამიტომ ქვემოთ მოყვანილი მიიღე როგორც რუკა, რა მოძებნო შენს დაგენერირებულ ფაილში, და არა როგორც ჩასასმელი მნიშვნელობები:
packet-limiter: all-packets: action: KICK interval: 7.0 max-packet-rate: 500.0 overrides: ServerboundPlaceRecipePacket: action: DROP interval: 4.0 max-packet-rate: 5.0spam-limiter: incoming-packet-threshold: 300 recipe-spam-limit: 20 tab-spam-limit: 500packet limiter პაკეტებს თითოეულ მოთამაშეზე მოძრავ ინტერვალში ითვლის. თუ სიჩქარე max-packet-rate-ს გადააჭარბებს, მოთამაშე გააგდებენ ან ზედმეტი პაკეტები იყრება. all-packets საერთო ლიმიტია; overrides უფრო მკაცრ ლიმიტებს აყენებს პაკეტების კონკრეტული ტიპებისთვის, რომლებიც ცნობილად ძვირია. რეცეპტების წიგნის პაკეტის override ნაგულისხმევ config-ში იმიტომ არსებობს, რომ მისი spam ნამდვილი ლაგის exploit იყო.
გლობალური ლიმიტი აგრესიულად ნუ შეამცირებ. ცუდი კავშირის მქონე კანონიერი მოთამაშეები პაკეტების ნაკადს აგზავნიან, როცა კავშირი აღდგება, anarchy სერვერი კი სავსეა მოთამაშეებით, რომლებიც vanilla-ზე მეტს აგზავნიან კლიენტებით. დაიწყე ნაგულისხმევით და პაკეტების კონკრეტული ტიპები მაშინ გაამკაცრე, როცა მათ ბოროტად გამოყენებას დაინახავ.
spam limiter ფარავს ჩატის, tab-completion-ისა და რეცეპტების spam-ს. tab completion-ის შესახებ ღირს ცოდნა: სერვერისთვის გრძელი ბრძანების სტრიქონის დასრულების თხოვნა ძვირია, და tab-completion-ის განმეორებითი მოთხოვნები სერვერზე ლაგის გამოწვევის კლასიკური გზა იყო.
წიგნები, ნივთების მონაცემები და chunk ban-ები#
anarchy-ს exploit-ების ყველაზე ცნობილი ოჯახია "chunk ban", ისტორიულად დაწერილი წიგნებით გაკეთებული. აავსე სკივრი წიგნებით, რომლებიც ტექსტის მაქსიმალურ რაოდენობას შეიცავს, საკმარისი რაოდენობა ერთ chunk-ში ჩადე, და chunk იმდენად დიდი ხდება, რომ მოთამაშისთვის მისი გასაგზავნი პაკეტი იმას აჭარბებს, რასაც კლიენტი იღებს. ყველა, ვინც ამ chunk-ში შედის, ითიშება, და თუ ის ვინმეს ბაზაზეა, იქ აღარასოდეს შეძლებენ შესვლას.
Paper წიგნებისა და ნივთების მონაცემების ზომას ზღუდავს, რომ ეს ჩვეულებრივი ნივთებით ვერ გაკეთდეს:
item-validation: book: author: 8192 page: 16384 title: 8192 book-size: page-max: 2560 total-multiplier: 0.98 display-name: 8192 lore-line: 8192 resolve-selectors-in-books: falsebook-size.page-max ერთ გვერდზე ბაიტებს ზღუდავს, total-multiplier კი ყოველ დამატებით გვერდს ოდნავ ნაკლებს უშვებს, ასე რომ, სავსე წიგნი შემოსაზღვრულია. resolve-selectors-in-books: false წიგნებს უკრძალავს selector-ებისა და scoreboard-ის კომპონენტების გადაწყვეტას, რაც ადრე სერვერისთვის ძვირი სამუშაოს დავალების გზა იყო. დატოვე ისინი ნაგულისხმევზე, თუ მიზეზი არ გაქვს; მათი შესუსტება ის გზაა, რომლითაც exploit ბრუნდება.
chunk ban-ის ვარიანტები სხვა ტიპის მონაცემებსაც იყენებდნენ - shulker box-ებს, სავსე ნივთებით გრძელი სახელებით, რუკებს, დროშებს, ნიშნებს - და დაცვა იგივეა: Paper განახლებული შეინარჩუნე, მისი ლიმიტები ჩართული დატოვე, და თუ მოთამაშე გატყობინებს, რომ კონკრეტული chunk მას თიშავს, მიიღე ეს როგორც სერვერის პრობლემა. MCA Selector-ს შეუძლია სამყაროს ოფლაინ გახსნა და chunk-ის წაშლა ან შემოწმება; სამყაროს backup და აღდგენა სწორი region ფაილის პოვნას განიხილავს.
ლაგის მანქანები, entity-ები და redstone#
ლაგის მანქანა კონსტრუქციაა, რომელიც აგებულია იმისთვის, რომ tick-ს რაც შეიძლება დიდი დრო დასჭირდეს: redstone-ის საათები, რომლებიც ათასობით ბლოკს აახლებს, entity-ების გროვები, რომლებიც ერთმანეთს ეჯახება, ჩამოვარდნილი ბლოკებისა და ნივთების spam, hopper-ების მასივები. ჩვეულებრივ სერვერზე ამშენებელს დაბანავდი. anarchy სერვერზე ზღუდავ, რისი გაკეთებაც ნებისმიერ კონსტრუქციას შეუძლია.
ყველაზე მნიშვნელოვანი პარამეტრები, config/paper-world-defaults.yml-ში:
collisions: max-entity-collisions: 8chunks: entity-per-chunk-save-limit: arrow: 16 experience_orb: 16 snowball: 8 ender_pearl: 8misc: redstone-implementation: ALTERNATE_CURRENTრას აკეთებს ეს სამი პარამეტრი:
- `max-entity-collisions` ზღუდავს, რამდენ შეჯახებას ამუშავებს ერთი entity tick-ზე. entity-ების გაჭედვის მანქანები შეჯახებების უზარმაზარ რაოდენობას ეყრდნობა.
- `entity-per-chunk-save-limit` ზღუდავს, ჩამოთვლილი entity-ს თითოეული ტიპიდან რამდენი ინახება chunk-ში. ჭურვებისა და ბურთულების spam, რომელიც სხვაგვარად სამუდამოდ დარჩებოდა, chunk-ის შენახვისას იჭრება. ნაგულისხმევი
-1-ია (ლიმიტის გარეშე); ჭურვებისთვის ლიმიტების დაყენება anarchy სერვერებზე ხშირია. - `redstone-implementation` redstone dust-ის ალგორითმს ირჩევს.
ALTERNATE_CURRENTგაცილებით იაფია, ვიდრეVANILLA, და dust-ზე დაფუძნებულ ლაგის მანქანებს უძლებს, რამდენიმე კონსტრუქციისთვის განსხვავებული განახლებების თანმიმდევრობის ფასად.
vanilla-ს maxEntityCramming game rule (ნაგულისხმევად 24) კლავს mob-ებს, რომლებიც ზედმეტად მჭიდროდაა შეკუმშული, რაც mob-ებზე დაფუძნებულ ლაგის მანქანებს ზღუდავს. spigot.yml-ს კი აქვს entity-ების აქტივაციისა და თვალყურის დევნების რადიუსები, რომლებიც მოთამაშეებისგან შორს მყოფი entity-ების ფასს ამცირებს; Paper-ის ოპტიმიზაცია მათ გაივლის.
არცერთი მათგანი მტკიცედ გადაწყვეტილ მოთამაშეს მთლიანად ვერ შეაჩერებს. რასაც აკეთებს, ისაა, რომ "ერთ მოთამაშეს შეუძლია სერვერის გაჩერება" აქცევს "ერთ მოთამაშეს შეუძლია საკუთარი უბნის შენელება"-დ, რაც რეალისტური მიზანია. რეგულარულად გააკეთე პროფილირება spark-ით, რომ იპოვო chunk, სადაც tick მიდის, მერე კი გადაწყვიტე, გეიმფლეია ეს თუ შეტევა. spark-ის ანგარიშის კითხვა აჩვენებს, როგორ იპოვო ერთი ძვირი chunk.
მოძრაობა, elytra და chunk-ების გენერაცია#
anarchy სერვერზე ყველაზე ძვირი ჩვეულებრივი აქტივობა მოგზაურობაა. მოთამაშეები elytra-თი საათობით სწორ ხაზზე დაფრინავენ spawn-ისგან მოსაშორებლად, და ყოველი ახალი chunk, რომელსაც აღწევენ, უნდა დაგენერირდეს. ერთ მოთამაშეს სწრაფ elytra-ზე მარტოს შეუძლია სერვერის chunk-ების გენერაციის დაკავება; ათს კი ყველასთვის ლაგის გამოწვევა შეუძლია.
Paper ზღუდავს, რამდენად სწრაფად შეუძლია ერთ მოთამაშეს სერვერს chunk-ები ჩაატვირთინოს და დააგენერირებინოს:
chunk-loading-basic: player-max-chunk-generate-rate: -1.0 player-max-chunk-load-rate: 100.0 player-max-chunk-send-rate: 75.0player-max-chunk-generate-rate არის chunk-ები წამში თითოეულ მოთამაშეზე, -1 შეუზღუდავს ნიშნავს. ლიმიტის დაყენება ნიშნავს, რომ სწრაფი მოგზაური რელიეფს უსწრებს და ჩაუტვირთავ სიცარიელეში მიფრინავს, სანამ ის არ დაეწევა, რაც anarchy-ს მოთამაშეებს არ მოსწონთ, მაგრამ სერვერების უმეტესობაზე იღებენ. ჯერ გაზომე შენი სერვერის საერთო გენერაციის სიჩქარე, მერე კი აირჩიე თითოეული მოთამაშის ლიმიტი, რომელიც ერთდროულად რამდენიმე მოგზაურისთვის ადგილს ტოვებს.
მოძრაობის სიჩქარის შემოწმებები spigot.yml-ში მეორე ნახევარია:
settings: moved-wrongly-threshold: 0.0625 moved-too-quickly-multiplier: 10.0ესენი წყვეტს, როდის უარყოფს სერვერი მოძრაობას, როგორც შეუძლებელს. hacked კლიენტები, რომლებიც თამაშის ნებადართულზე გაცილებით სწრაფად მოძრაობენ, ფაქტობრივად ინსტრუმენტებია chunk-ების იმაზე სწრაფად გენერაციისთვის, ვიდრე სერვერს შეუძლია. ბევრი anarchy სერვერი მოძრაობაზე ფოკუსირებულ anti-cheat-ს უშვებს - Grim ფართოდ გამოყენებული ვარიანტია - მორგებულს ისე, რომ შეაჩეროს სიჩქარე და ფრენა იმაზე მეტი, რასაც elytra უშვებს, ბრძოლის hack-ებს კი ხელს არ ახლებს. ეს "წესების გარეშე"-ს შეესაბამება: შემოწმება სერვერს იცავს და არა ვინმეს სამართლიანობას.
რუკის ზომა, დისკი და მეხსიერება#
anarchy სერვერებს განსაზღვრავს სამყარო, რომელიც არასოდეს ახლდება, და ეს სამყარო სამუდამოდ იზრდება. ყოველი chunk, რომელიც ვინმეს ოდესმე მოუნახულებია, ინახება. დატვირთულ სერვერზე, სადაც მოთამაშეები გარეთ მოგზაურობენ, დისკის მოხმარება სტაბილურად იზრდება და აღარასოდეს ეცემა.
სამი გულწრფელი არჩევანია:
- საზღვარი. დააყენე სამყაროს დიდი საზღვარი - 100,000 ან 500,000 ბლოკი - და მიიღე, რომ სამყარო სასრულია. შიდა უბანი წინასწარ დააგენერირე, რომ spawn იაფი იყოს. პურისტები აპროტესტებენ; შენი დისკი - არა.
- საზღვრის გარეშე, ბიუჯეტით. მიეცი ზრდის საშუალება და დისკის განახლებები დაგეგმე. იცოდე შენი ზრდის სიჩქარე, სამყაროს საქაღალდის ზომის ყოველკვირეული შემოწმებით, და არითმეტიკა გააკეთე, სანამ დისკი გაივსება, და არა შემდეგ.
- გასუფთავება. წაშალე chunk-ები, რომლებიც დაგენერირდა, მაგრამ ნამდვილად არასოდეს გამოუყენებიათ - ერთხელ გავლით მონახულებული, ძალიან დაბალი inhabited time-ით - MCA Selector-ით სამყაროს ასლზე. მოგზაურობით სავსე სამყაროს დიდი ნაწილი გზატკეცილების დერეფნებია, სადაც არავინ ბრუნდება. ზოგიერთი საზოგადოება ამას reset-ად მიიჩნევს; შენი პოლიტიკა გამოაცხადე.
როცა დისკი ივსება, სერვერი ვეღარ ინახავს. chunk-ები ვერ იწერება, მოთამაშეები პროგრესს კარგავენ, დაზიანება კი სავარაუდო ხდება. ეს ზემოთ ჩამოთვლილი სამი არჩევანიდან ნებისმიერზე უარესია.
RE:NODE-ზე Minecraft-ის გეგმებს დონის მიხედვით 15-დან 100 GB-მდე დისკი და 2-დან 14 GB-მდე მეხსიერება აქვს, დისკის გრაფიკი კი კონსოლის გვერდითაა. ხანგრძლივი anarchy სამყარო პატარა გეგმას რამდენიმე თვეში შეიძლება გადაიზარდოს, ამიტომ გრაფიკს თვალი ადევნე და უფრო მაღალ დონეზე გადადი, სანამ სასწრაფო გახდება - გეგმის შეცვლა სერვერს თავიდან არ აწყობს. backup-ები დისკის მეორე ხარჯია: 40 GB სამყარო 40 GB backup-ია, რომლის გაკეთებასა და აღდგენასაც დიდი დრო სჭირდება. რამდენი RAM სჭირდება Minecraft სერვერს მეხსიერებას განიხილავს; anarchy-ზე view distance და იმ ცალკეული ადგილების რაოდენობა, სადაც მოთამაშეები chunk-ებს ტვირთავენ, მოთამაშეების რაოდენობაზე მეტად მნიშვნელოვანია.
შეტევები, crash-ები და ონლაინ დარჩენა#
anarchy სერვერები შეტევებს იზიდავს, ქსელშიც და თამაშის გავლითაც. ივარაუდე, რომ ვინმე შენი მისამართის დატბორვას იმ დღეს სცდის, როცა შენი სერვერი ცნობილი გახდება.
- ქსელური შეტევები. RE:NODE-ს აქვს upstream ფილტრაცია, რომელიც აშკარა მოცულობით წყალდიდობებს, ასევე reflection-ს და არასწორად ფორმირებულ ტრაფიკს ყრის. შეტევები, რომლებიც ნამდვილ მოთამაშეებს ჰგავს, არ იფილტრება - მათ შორის bot-ების შემოსვლები, რომლებიც შედიან და ძვირ რამეებს აკეთებენ. ვერცერთი ჰოსტი ვერ დაგპირდება, რომ ვერაფერი გაძვრება, და DDoS შეტევები თამაშის სერვერებზე ახსნილი გულწრფელია იმაზე, რისი გაკეთება შეუძლია და არ შეუძლია ფილტრაციას.
- bot-ების შემოსვლები. ანგარიშების ნაკადი, რომლებიც ერთდროულად შემოდიან.
online-mode=trueნიშნავს, რომ თითოეულს ნამდვილი ანგარიში სჭირდება, რაც მასშტაბს ზღუდავს; კავშირის throttle და plugin-ი, რომელიც შემოსვლების სიჩქარეს ზღუდავს, უფრო მეტად შველის. - crash-ების ციკლები. თუ დაუპატჩავი exploit სერვერს განმეორებით აგდებს, ეს სერვერის პრობლემაა, რომელიც სწრაფად უნდა გამოსწორდეს. RE:NODE-ზე მეთვალყურე მოულოდნელ გადატვირთვებს ითვლის: საათში სამი სერვერის გვერდზე გაფრთხილებას აჩენს და ავტომატურად ticket-ს ხსნის, ექვსი კი სერვერს აჩერებს. გადატვირთვები, რომლებსაც თავად იწვევ, არ ითვლება. exploit, რომელსაც ვინმე ისევ და ისევ უშვებს, ზუსტად ის შაბლონია, რომელიც ამას ააქტიურებს, ამიტომ დაპატჩე, ან გააჩერე სერვერი, სანამ გაარკვევ, რა ხდება.
- მეხსიერების ამოწურვა. ზოგიერთი exploit მეხსიერების გავსებას ისახავს მიზნად. RE:NODE-ზე კონტეინერი, რომელიც მეხსიერების ლიმიტს აღწევს, ჩერდება და სუფთად გადაიტვირთება, swap-ზე დატოვების ნაცვლად, ასე რომ, შეტევა გადატვირთვად იქცევა და შეუნახავი წუთები იკარგება. autosave-ის ინტერვალი იმდენად მოკლე შეინარჩუნე, რომ ეს ცოტა ჯდებოდეს.
რატომ გადაიტვირთება შენი თამაშის სერვერი გამუდმებით გეხმარება exploit-ის ჩვეულებრივი crash-ისგან გარჩევაში, რა ვქნათ, როცა სერვერი გატეხეს კი განიხილავს შემთხვევას, როცა შეტევა პანელზე ან ოპერატორის ანგარიშზე იყო და არა თამაშზე.
backup-ები და rollback-ის აკრძალვის წესი#
anarchy სერვერების უმეტესობა თამაშში მომხდარ მოვლენებზე rollback-ების არარსებობას გპირდება. ეს სამართლიანი დაპირებაა, და ის backup-ების კეთებასთან თავსებადია, რადგან backup-ები სერვერის ჩავარდნებისთვისაა და არა მოთამაშეებისთვის.
ჩაიწერე პოლიტიკა: არანაირი rollback grief-ისთვის, ქურდობისთვის, სიკვდილებისთვის ან სხვა რამისთვის, რაც მოთამაშემ თამაშში გააკეთა; rollback-ები მხოლოდ დაზიანებისთვის, დისკის ჩავარდნისთვის ან crash exploit-ისთვის, რომელმაც სამყარო დააზიანა. მერე backup-ებს ისევე სერიოზულად მოეკიდე, როგორც ნებისმიერ სხვა სერვერზე. RE:NODE-ის ყველა სათამაშო გეგმას აქვს backup-ის სლოტები, რომლებიც მანქანის გარეთ ინახება, მოთხოვნით ან განრიგით, ჩამოტვირთვადი და ღილაკით აღდგენადი - და შეგიძლია ერთი დაბლოკო, რომ როტაციამ არ წაშალოს ბოლო კარგი ასლი exploit-მდე, რომელსაც ჯერ კიდევ ასუფთავებ.
FAQ#
სჭირდებათ anarchy სერვერებს anti-cheat?
სამართლიანობისთვის არა - hacked კლიენტები ჟანრის ნაწილია. ბევრი მაინც უშვებს მოძრაობაზე ფოკუსირებულ anti-cheat-ს, რომ შეაჩეროს სიჩქარე და ფრენა elytra-ზე მეტად, რადგან ეს კლიენტები ახალ chunk-ებს იმაზე სწრაფად აგენერირებენ, ვიდრე სერვერს შეუძლია, და სერვერის გაგდებას აადვილებენ.
როგორ შევაჩერო chunk ban-ები და book ban-ები?
გაუშვი Paper-ის მიმდინარე build და მისი item-validation ლიმიტები ჩართული დატოვე. ისინი ზღუდავენ წიგნის გვერდების, სათაურებისა და ნივთების სახელების ზომას, რომ chunk ვერ გაივსოს იმდენი მონაცემით, რომ მოთამაშეები გათიშოს. თუ კონკრეტული chunk მაინც თიშავს ხალხს, შეამოწმე ან წაშალე ის ოფლაინ MCA Selector-ით.
უნდა ჰქონდეს anarchy სერვერს სამყაროს საზღვარი?
ეს საზოგადოების გადაწყვეტილებაა, მაგრამ დისკი ორივე შემთხვევაში დაგეგმე. საზღვრის გარეშე სამყარო განუსაზღვრელად იზრდება და საბოლოოდ უფრო დიდ გეგმას ან გასუფთავებას საჭიროებს. დიდი საზღვარი სამყაროს სასრულს ტოვებს და შიდა უბნის წინასწარი გენერაციის საშუალებას გაძლევს.
შეუძლიათ მოთამაშეებს Paper სერვერის გაგდება?
ცდილობენ. Paper ცნობილ crash exploit-ებს სწრაფად ასწორებს, ასე რომ, მათი უმეტესობა ძველი build-ების გამშვები სერვერებიდან მოდის. დროულად განაახლე, პაკეტებისა და ნივთების ლიმიტები ჩართული დატოვე და განმეორებითი crash-ები სერვერის სასწრაფო პრობლემად მიიღე და არა გეიმფლეიდ.
მისაღებია offline mode anarchy სერვერზე?
არა. offline mode ნებისმიერს აძლევს საშუალებას, ნებისმიერი სახელით შემოვიდეს, ოპერატორისაც ჩათვლით, და bot-ების წყალდიდობის ფასს აქრობს. დატოვე online-mode=true.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.