LAN წვეულებისთვის გინდა, რომ ყველა მანქანა ერთ სადენიან სვიჩზე იყოს, ერთი გამოყოფილი სერვერის მანქანა (ან ჰოსტინგზე განთავსებული სერვერი, თუ ადგილის ინტერნეტი ნორმალურია) უშვებდეს თამაშებს, რომელთა თამაშსაც გეგმავ, და ყველა თამაში დაყენებული და განახლებული იყოს, სანამ ვინმე მოვა. ლოკალური სერვერები ყველაზე დაბალ შეყოვნებას იძლევა და ადგილის ინტერნეტის გათიშვას უძლებს; ჰოსტინგზე განთავსებული სერვერები აპარატურის ტარებისგან გათავისუფლებს და წვეულების შემდეგაც მუშაობს. თანამედროვე თამაშების უმეტესობას მოთამაშეების ავთენტიფიკაციისთვის ინტერნეტი LAN-ზეც სჭირდება, ამიტომ "LAN" იშვიათად ნიშნავს "offline"-ს. ქვემოთ: ქსელი, სერვერის მანქანა, LAN რეჟიმი თამაშების მიხედვით, ჩამოტვირთვების ქეში, რომ ორმოცმა ადამიანმა ერთი და იგივე 80 GB-იანი განახლება ცალ-ცალკე არ ჩამოტვირთოს, და ჩავარდნები, რომლებიც ყოველი LAN-ის პირველ ორ საათს ჭამს.
ლოკალური სერვერი თუ ჰოსტინგზე განთავსებული#
პირველი გადაწყვეტილება ისაა, სად იმუშავებს სერვერები. ორივე მუშაობს; სხვადასხვანაირად ფუჭდება.
| სერვერის მანქანა ადგილზე | სერვერი მონაცემთა ცენტრში | |
|---|---|---|
| შეყოვნება | 1 ms-ზე ნაკლები სადენიან LAN-ზე | ადგილის ping ჰოსტამდე, ხშირად 10-40 ms |
| ადგილის ინტერნეტი გაითიშა | თამაშები, რომლებიც offline LAN-ს უშვებს, აგრძელებს მუშაობას | არაფერი მუშაობს |
| სატარებელი აპარატურა | კიდევ ერთი PC, პლუს მისი კაბელები | არაფერი |
| აწყობის დრო იმ დღეს | დაყენება, კონფიგურაცია, ტესტი | უკვე მუშაობს |
| წვეულების შემდეგ | ჩალაგებულია | ჯგუფისთვის აგრძელებს მუშაობას |
| Upload-ის გამოყენება | თამაშის ტრაფიკისთვის არაფერი | ყოველი მოთამაშის ტრაფიკი uplink-ს გადის |
ლოკალური მანქანა იგებს კონკურენტულ შუტერებში, სადაც მილიწამს ხალხისთვის მნიშვნელობა აქვს, და ადგილებში ცუდი ან არასტაბილური ინტერნეტით. ჰოსტინგზე განთავსებული სერვერი იგებს მუდმივ თამაშებში, რომლებსაც ჯგუფი შაბათ-კვირის შემდეგაც გააგრძელებს - Minecraft-ის სამყარო ან Valheim-ის save, რომელიც ჯგუფის სერვერად იქცევა - და პატარა ღონისძიებებზე, სადაც კიდევ ერთი PC-ის ტარება შემაწუხებელია.
ბევრი LAN ორივეს აკეთებს: ლოკალური მანქანა ტურნირის თამაშებისთვის და ჰოსტინგზე განთავსებული სერვერი co-op სამყაროსთვის. თამაშის ტრაფიკი მცირეა - ტიტულების უმეტესობისთვის რამდენიმე ასეული კილობიტი წამში თითო მოთამაშეზე - ამიტომ ადგილი გონივრული კავშირით ოცდაათი ადამიანის ჰოსტინგზე განთავსებულ სერვერს უპრობლემოდ უძლებს. რასაც ვერ უძლებს, ოცდაათი ადამიანის ერთდროული განახლებების ჩამოტვირთვაა, რაც ცალკე პრობლემაა და საკუთარი გამოსავალი აქვს ქვემოთ.
ქსელი#
LAN წვეულების პრობლემების უმეტესობა ქსელის პრობლემაა და თითქმის ყველა კაბელებით ქრება.
ყველაფერი კაბელით შეაერთე. Wi-Fi LAN წვეულებაზე ნიშნავს ოცდაათ მოწყობილობას პლუს ოცდაათ ტელეფონს, რომლებიც ერთ ოთახში ერთსა და იმავე არხებზე ეჯიბრებიან ერთმანეთს. შედეგად მოდის შეყოვნების ნახტომები და პაკეტების დაკარგვა. გამოიყენე gigabit Ethernet ყველა სათამაშო მანქანამდე და სერვერამდე, Wi-Fi კი ტელეფონებისთვის დატოვე.
ერთი ბრტყელი ქსელი. Gigabit სვიჩი (ან რამდენიმე, ერთმანეთთან დაკავშირებული), ყველაფერი ერთ subnet-ში. თუ იმაზე მეტი პორტი გჭირდება, ვიდრე ერთ სვიჩს აქვს, სვიჩები ერთმანეთს დაუკავშირე და არა ვინმეს PC-ის გავლით ჯაჭვად. ამ მასშტაბისთვის უმართავი სვიჩები საკმარისია.
ერთი DHCP სერვერი. მისამართებს, როგორც წესი, ადგილის როუტერი არიგებს. თუ საკუთარ როუტერს მოიტან, დარწმუნდი, რომ ქსელში მხოლოდ ერთი მოწყობილობა აკეთებს DHCP-ს - ორი ურთიერთგამომრიცხავ მისამართებს დაარიგებს და მანქანები შემთხვევით გაითიშება.
ფიქსირებული მისამართი სერვერის მანქანისთვის. მიეცი სტატიკური IP ან DHCP რეზერვაცია, რომ მისამართი, რომელსაც 18:00-ზე დაფაზე დაწერ, 02:00-ზეც სწორი იყოს.
Uplink-ის ზომა გულწრფელად შეაფასე. თუ ადგილის კავშირი სხვა ადამიანებთანაა გაზიარებული, იკითხე, რა არის. 100 Mbit/s ხაზი თამაშისთვის კარგია და განახლებებისთვის საშინელი. სათამაშო სერვერის გამტარუნარიანობა თითო მოთამაშეზე ტიპურ მაჩვენებლებს თამაშების მიხედვით გაძლევს, ხოლო შეყოვნება, jitter და პაკეტების დაკარგვა დაგეხმარება გაარკვიო, რომელი პრობლემა გაქვს, როცა ვინმე ლაგს უჩივის.
სერვერის მანქანა#
ზედმეტი დესკტოპი სავსებით კარგი LAN სერვერია. მოთხოვნები მოკრძალებულია: ახალი ოთხბირთვიანი პროცესორი მაღალი ერთბირთვიანი სიჩქარით, 16 GB მეხსიერება სამი-ოთხი სერვერის ერთდროულად გასაშვებად, SSD და სადენიანი კავშირი. მას არ სჭირდება ვიდეობარათი იმაზე მეტი, რაც დესკტოპის დასანახად გჭირდება.
ააწყე სახლში, ერთი კვირით ადრე:
- დააყენე ოპერაციული სისტემა და ყველა განახლება. Windows თითქმის ყველა თამაშისთვის მუშაობს; Linux უფრო მსუბუქია და უმეტესობას ნატიურად უშვებს. Linux თუ Windows სათამაშო სერვერებისთვის განიხილავს, რომელ თამაშს რა სჭირდება.
- დააყენე SteamCMD და ყველა სერვერი, რომლის გაშვებასაც გეგმავ. SteamCMD-ის ახსნაში ბრძანებებია; სათამაშო სერვერის მოთხოვნები თამაშების მიხედვით-ში - რამდენი მეხსიერება სჭირდება თითოეულს.
- დააკონფიგურირე თითოეული სერვერი, გაუშვი და შემოდი მასზე სხვა მანქანიდან შენს სახლის ქსელში.
- დაწერე გაშვების სკრიპტი ან მალსახმობი თითოეული სერვერისთვის, რომ იმ დღეს თამაშის გაშვება ორმაგი დაწკაპუნება იყოს.
- Windows-ზე თითოეულ სერვერს firewall-ში private ქსელებზე მიეცი ნებართვა და დარწმუნდი, რომ ადგილის ქსელი private-ად ჩაითვლება. Public-ად მონიშნული ქსელი შემომავალ კავშირებს ნაგულისხმევად ბლოკავს და ეს LAN-ზე "ჩემს სერვერს ვერავინ ხედავს"-ის ყველაზე გავრცელებული მიზეზია.
შემდეგ, წინა დღეს, ყველა სერვერი კიდევ ერთხელ გაუშვი, რომ განახლებები ჩამოიტვირთოს. ღამით გამოსული განახლებები მაინც დაგეწევა, ამიტომაა ლოკალური ჩამოტვირთვების ქეში მნიშვნელოვანი.
LAN რეჟიმი, თამაშ-თამაშ#
"LAN რეჟიმი" სხვადასხვა თამაშში სხვადასხვა რამეს ნიშნავს. ზოგი ნამდვილად offline თამაშობს; უმეტესობა ყოველ მოთამაშეს მაინც ონლაინ ამოწმებს და მხოლოდ საჯარო სერვერების სიას ტოვებს.
Source-ის თამაშები: TF2, CS:S, Garry's Mod, L4D2
sv_lan 1 server.cfg-ში სერვერს მხოლოდ LAN-ისთვის ხდის: ის Steam-ის master server-ის სიაში არ ჩანს და შემოსვლა მხოლოდ ლოკალური subnet-ის კლიენტებს შეუძლიათ. მოთამაშეები მას სერვერების ბრაუზერის LAN ჩანართში პოულობენ, რომელიც სერვერებს ლოკალურ ქსელში broadcast-ით აღმოაჩენს. მოთამაშეებს მაინც სჭირდებათ ჩართული და შესული Steam. შერეული ღონისძიებისთვის, სადაც ზოგი ადგილის გარედან შემოდის, დატოვე sv_lan 0. SRCDS-ის საფუძვლები დანარჩენ კონფიგურაციას განიხილავს.
Counter-Strike 2
LAN ტურნირების CS2 სერვერებიც sv_lan 1-ით ეშვება, მოთამაშეები კი კონსოლში connect <ip>-ით უკავშირდებიან. თამაშის საერთოდ გასაშვებად Steam ონლაინ უნდა იყოს, ამიტომ ინტერნეტის სრული გათიშვა CS2-ს აჩერებს, სადაც არ უნდა იყოს სერვერი. CS2-ის კონკურენტული მატჩის სერვერის კონფიგში მატჩის პარამეტრებია.
Minecraft
გამოყოფილი Java სერვერი online-mode=true-ით ყოველ მოთამაშეს Microsoft-თან ამოწმებს, ამიტომ ინტერნეტი სჭირდება. online-mode=false-ით - არა, რაც ისიც ნიშნავს, რომ ქსელში ნებისმიერს შეუძლია ნებისმიერი სახელით შემოსვლა, ადმინისაც ჩათვლით. დახურულ LAN-ზე, სადაც ყველა ცნობილია, ეს მისაღები კომპრომისია, თუ ინტერნეტი არასტაბილურია; სხვაგან - არა. "Open to LAN" ერთმოთამაშიანი სამყაროდან ნულოვანი აწყობის ალტერნატივაა რამდენიმე მოთამაშისთვის, თუმცა სამყარო ერთი ადამიანის PC-ზე მუშაობს. Minecraft-ის server.properties-ის ახსნა online-mode-ს და დანარჩენს განიხილავს.
სხვები
| თამაში | LAN ქცევა |
|---|---|
| Factorio | LAN თამაშები offline მუშაობს; გამოყოფილ სერვერებს შეიძლება მომხმარებლის ვერიფიკაციის მოთხოვნა გამოერთოს |
| Terraria | გამოყოფილ სერვერზე IP-ით შედიხარ, რაც ლოკალურ ქსელში მუშაობს |
| Valheim | სჭირდება Steam (ან PlayFab crossplay-სთვის); offline რეჟიმი არ არის |
| Satisfactory | მოთამაშის შესვლისთვის ონლაინ სერვისებს ელის |
| ძველი ტიტულები (UT, Quake, ორიგინალი AoE2) | ნამდვილი offline LAN თამაში |
რაც უფრო ძველია თამაში, მით უფრო სავარაუდოა, რომ ნამდვილად offline თამაშობს - ეს ნაწილობრივ ხსნის, რატომ რჩება კლასიკური თამაშები LAN-ებზე პოპულარული. ნებისმიერი თანამედროვე თამაშისთვის ივარაუდე, რომ მოთამაშეების შესასვლელად ინტერნეტი უნდა მუშაობდეს, და ლოკალურ სერვერს შეყოვნების გაუმჯობესებად მოეპყარი და არა გათიშვისგან დაზღვევად.
ჩამოტვირთვები: პრობლემა, რომელიც პირველ ორ საათს ჭამს#
ოცდაათი ადამიანი მოდის, Steam-ს რთავს და თითოეულს 20 GB-იანი განახლება აქვს იმ თამაშისთვის, რომლითაც დაწყებას გეგმავდი. 100 Mbit/s კავშირზე ეს ბევრი საათია. ეს ნებისმიერ LAN-ზე ყველაზე პროგნოზირებადი ჩავარდნაა და სამი გამოსავალი აქვს, რომლებიც საუკეთესოდ ერთად მუშაობს.
უთხარი ყველას, მოსვლამდე განაახლონ. წინა დღეს გამოაქვეყნე თამაშების სია და სთხოვე ყველას, სახლში თითოეული თამაში ერთხელ გაუშვან. ნახევარი გააკეთებს.
გაუშვი ჩამოტვირთვების ქეში. LANCache (lancache.net პროექტიდან) ქეშირების proxy-ა, რომელიც Docker-ში მუშაობს მანქანაზე ადგილზე. ადგილის DNS (ან ქეშის საკუთარი DNS სერვისი) Steam-ს, Battle.net-ს, Epic-ს და კონტენტის სხვა ჰოსტებს ქეშზე მიმართავს; პირველი ადამიანი, ვინც განახლებას ჩამოტვირთავს, მას ინტერნეტიდან იღებს, ყველა მომდევნო კი LAN-იდან ლოკალური დისკის სიჩქარით. მას სჭირდება მანქანა დიდი, სწრაფი დისკით და სადენიანი კავშირით, და ქსელში DNS-ის გარკვეული აწყობა. დაახლოებით თხუთმეტ ადამიანზე მეტი ღონისძიებისთვის ღირს.
გამოიყენე Steam-ის ლოკალური გადაცემა. Steam-ს შეუძლია თამაშის ფაილები იმავე ქსელში არსებული სხვა PC-დან დააკოპიროს ჩამოტვირთვის ნაცვლად, თუ ჩართულია პარამეტრი, რომელიც ლოკალური ქსელის მოწყობილობებიდან გადაცემას უშვებს. ეს გეხმარება, მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როცა LAN-ზე ვინმეს უკვე აქვს ზუსტად ის ვერსია.
კვება, სიცხე და ფიზიკური მხარე#
არაგლამურული ნაწილი წყვეტს, ჯერ კიდევ იმუშავებს თუ არა სერვერი დილის სამ საათზე.
დაითვალე ვატები. სათამაშო PC დატვირთვისას რამდენიმე ასეულ ვატს მოიხმარს, მონიტორი კიდევ ოცდაათიდან ორმოცდაათამდე. ოცი კომპლექტი ერთ საყოფაცხოვრებო წრედზე ავტომატს გააგდებს, როგორც წესი, იმ მომენტში, როცა მატჩი overtime-ში გადადის. ჰკითხე ადგილს, როგორ არის როზეტები წრედებზე გადანაწილებული, და მაგიდები შესაბამისად გაანაწილე. სერვერის მანქანა და სვიჩი იმ წრედზე ჩართე, სადაც რაც შეიძლება ცოტა სათამაშო PC-ია, და იდეალურად პატარა UPS-ზე, რომ სხვაგან გავარდნილმა ავტომატმა ყველა თამაში თან არ ჩაიყოლოს.
სერვერი ხელმიუწვდომელ ადგილას დადგი. სერვერის მანქანას დატვირთული მაგიდის ქვეშ ფეხს ჰკრავენ, ტელეფონის დასამუხტად გამორთავენ და ქურთუკებით ფარავენ. დადგი ის, სვიჩი და ქეშის მანქანა ერთად სადმე თვალსაჩინო ადგილას, მაგრამ გასასვლელებს მოშორებით, მონიშნული კაბელებით.
გაითვალისწინე სიცხე. კომპიუტერებით სავსე ოთახი სწრაფად თბება, ხოლო სერვერის მანქანა, რომელიც კედელზეა მიჭედილი დაბლოკილი ვენტილატორებით, throttling-ს დაიწყებს. სასუნთქი სივრცე დაუტოვე.
მოიტანე სათადარიგოები. რამდენიმე სათადარიგო სხვადასხვა სიგრძის Ethernet კაბელი, სათადარიგო დამაგრძელებელი და პატარა სათადარიგო სვიჩი ცოტა ჯდება და იმ დღეს გამოჩენილი აპარატურული პრობლემების უმეტესობას აგვარებს.
ღონისძიების წარმართვა#
სერვერების სია დაფაზე დაწერე. თამაში, IP და პორტი, პაროლი, თუ არის. LAN-ზე კითხვების უმეტესობა არის "რა არის მისამართი?".
სერვერები მაშინ გაუშვი, როცა გჭირდება. ყოველი გაშვებული სერვერი მანქანაზე მეხსიერებას და CPU-ს ხარჯავს. გაუშვი მიმდინარე თამაში და შემდეგი, და არა რვავე.
სერვერებს და რუკებს დრო მიეცი. დიდ Workshop კოლექციებს და custom რუკებს პირველად ჩატვირთვას დრო სჭირდება. შემდეგი თამაშის სერვერი მიმდინარეს დასრულებამდე ათი წუთით ადრე გაუშვი.
გქონდეს გეგმა ინტერნეტის გათიშვისთვის. თამაშების სია, რომლებიც offline მუშაობს, უკვე დაყენებული და გამოცდილი, საღამოს გადაარჩენს.
შეინახე მუდმივი სამყარო. თუ ჯგუფი co-op სამყაროზე თამაშობდა, ჩალაგებამდე save დააკოპირე - ან თავიდანვე ჰოსტინგზე განთავსებულ სერვერზე ითამაშე, რომ მომავალ კვირასაც იქ იყოს. მოდებიანი სერვერი მეგობრებისთვის განიხილავს, როგორ გააგრძელო ღონისძიების შემდეგ.
პრობლემების მოგვარება იმ დღეს#
სერვერს ვერავინ ხედავს. Windows-ზე ქსელი, სავარაუდოდ, public-ადაა მონიშნული და firewall შემომავალ ტრაფიკს ბლოკავს. შეცვალე პროფილი private-ზე ან დაამატე firewall-ის ცხადი წესები სერვერის პორტებისთვის. მერე შეამოწმე, არიან თუ არა სერვერი და მოთამაშეები ერთ subnet-ში.
ზოგი მოთამაშე ხედავს, ზოგი არა. ორი DHCP სერვერი, ან ზოგი მანქანა Wi-Fi-ზეა სადენიანებისგან განსხვავებულ subnet-ში. შეამოწმე IP მისამართები: ტიპურ სახლის სტილის ქსელში ყველას პირველი სამი რიცხვი ერთნაირი უნდა ჰქონდეს.
ლაგის ნახტომები ყველასთვის. ქსელში რომელიღაც მანქანა მას ავსებს - როგორც წესი, ჩამოტვირთვა. შეამოწმე, მუშაობს თუ არა ქეში და ხომ არ სტრიმავს ვინმე მაღალი ხარისხით იმავე uplink-ზე.
"Connection failed: Steam not logged in". ინტერნეტი გაითიშა, ან მოთამაშის Steam offline რეჟიმშია. თანამედროვე თამაშების უმეტესობა მის გარეშე ავთენტიფიკაციას ვერ ახერხებს.
თავად სერვერის მანქანა ნელია. ერთდროულად ძალიან ბევრი სერვერი მუშაობს. გააჩერე ისინი, რომლებზეც არავინ თამაშობს.
FAQ#
მჭირდება გამოყოფილი სერვერი LAN წვეულებაზე?
ყოველთვის არა. ბევრი თამაში ერთ მოთამაშეს თამაშიდან ჰოსტინგის საშუალებას აძლევს, რაც პატარა ჯგუფებისთვის კარგია. გამოყოფილი სერვერი უკეთესია დაახლოებით რვაზე მეტი მოთამაშისთვის, კონკურენტული თამაშებისთვის და ყველაფრისთვის, რაც გინდა, რომ იმუშაოს, როცა ჰოსტის PC სხვა რამისთვის გამოიყენება.
შეგვიძლია LAN წვეულებაზე ინტერნეტის გარეშე ვითამაშოთ?
მხოლოდ თამაშები, რომლებიც offline LAN თამაშს უჭერენ მხარს. თანამედროვე ტიტულების უმეტესობას ონლაინ ავთენტიფიკაცია სჭირდება მაშინაც, როცა სერვერი იმავე ქსელშია. ძველი თამაშები და ზოგი ინდი ტიტული სრულად offline მუშაობს - სანამ დაეყრდნობი, ყოველი დაგეგმილი თამაში შეამოწმე.
ჰოსტინგზე განთავსებული სერვერი LAN-ისთვის ზედმეტად ლაგიანია?
Co-op-ისა და შემთხვევითი თამაშისთვის - არა: 10-40 ms თამაშების უმეტესობაში შეუმჩნეველია. ტურნირზე კონკურენტული შუტერებისთვის ლოკალური სერვერის მილიწამზე ნაკლები შეყოვნება შესამჩნევად უკეთესია და მოთამაშეები სხვაობას შეამჩნევენ.
რამდენი სათამაშო სერვერის გაშვება შეუძლია ერთ PC-ს?
თანამედროვე ოთხბირთვიანი 16 GB-ით კომფორტულად უშვებს სამ-ოთხ პატარა სერვერს ერთდროულად - CS2 სერვერს, TF2 სერვერს, Minecraft სერვერს და რაიმე მსუბუქს. ლიმიტი, როგორც წესი, მეხსიერებაა; თითოეული თამაშის მოთხოვნები შეამოწმე.
რა არის LANCache და მჭირდება?
ეს თამაშების ჩამოტვირთვების ქეშირების proxy-ა. ის ყოველ განახლებას ინახავს, როცა ვინმე მას პირველად ჩამოტვირთავს, და შემდგომ ასლებს ლოკალური ქსელიდან აწვდის. დაახლოებით თხუთმეტზე მეტი ადამიანისთვის ის ლოდინის საათებს ზოგავს.




კომენტარები
სრულიად ანონიმურად: ანგარიშის, ელფოსტის და cookie-ის გარეშე. ინახება მხოლოდ სახელი, ტექსტი და დრო - სხვა არაფერი. ბმულების რაოდენობა ლიმიტირებულია.